THE BELL

Є ті, хто прочитав цю новину раніше за вас.
Підпишіться, щоб отримувати статті свіжими.
Email
Ім'я
Прізвище
Як ви хочете читати The Bell
Без спаму

Дидактична гра Сніговики

Правила гри. Потрібно уважно подивитися на малюнок і вказати, чим відрізняються сніговики один від одного. Грають двоє і виграє той, хто вкаже більше відмінностей у малюнках. Перший гравець називає якусь відмінність, потім надається слово другому і т. д. Гра закінчується, коли хтось із партнерів не зможе назвати нову відмінність (раніше не зазначену).

Починаючи гру, дорослий може звернутися до дитини приблизно так:

«От зайчик біля річки Встав на задніх лапках... Перед ним сніговики З мітлами та в шапках. Заєць дивиться, він притих. Лише морквину глине, Але що різного в них - Він не може зрозуміти.

А тепер глянь на малюнок і допоможи зайчику зрозуміти, що різного у цих сніговиків. Спочатку подивися на шапки...»

Дидактична гра

«Матрьошки»

Ціль. Розвиток уваги та спостережливості у дітей.

Правила гри. Потрібно уважно подивитись на малюнки та вказати відмінності у матрьошок. Так як дошкільнику важко порівнювати відразу чотири предмети, то спочатку можна провести гру з питань, з'ясовуючи, чому дитина дає саме таку відповідь.

Питання: чи однакове волосся у матрьошок? Чи однакові хусточки? Чи однакові ніжки матрьошок? Чи однакові у них очі? Чи однакові губки? І т.д.

При повторному поверненні до гри можна пропонувати вказувати різницю вже без питань.

Дидактична гра

«Хлопчики»

Ціль. Закріпити рахунок та порядкові числительные. Розвивати уявлення: «високий», «низький, «товстий», «худий», «найтовщий», «найгірший», «зліва», «праворуч», «лівіше», «правіше», «між». Навчити дитину розмірковувати.

Правила гри. Гра поділяється на дві частини. Спочатку діти повинні дізнатися, як звати хлопчиків, а потім відповісти на запитання.

Як звати хлопчиків?

В одному місті жили були нерозлучні друзі: Коля, Толя, Міша, Гриша, Тиша і Сева. Подивись уважно на картинку, візьми паличку (указку) і покажи, кого як звати, якщо: Сева - найвищий; Мишко, Гриша і Тиша одного зросту, але Тиша - найтовстіший з них, а Гриша - найгірший; Коля - найнижчий хлопчик. Ти сам можеш дізнатися, кого звуть Толі. Тепер покажи по порядку хлопчиків: Коля, Толя, Мишко, Тиша, Гриша, Сева. А тепер покажи хлопчиків у такому порядку: Сева, Тиша, Мишко, Гриша, Толя, Коля. Скільки хлопчиків?

Хто де стоїть?

Тепер ти знаєш, як кличуть хлопчиків, і можеш відповісти на запитання: хто стоїть лівіше за Севу? Хто - правіше Толі? Хто стоїть правіше за Тишу? Хто - ліворуч за Колі? Хто стоїть між Колею та Гришем? Хто стоїть між Тишею і Толею? Хто стоїть між Сєвою та Мишком? Хто стоїть між Толею та Колею? Як звати першого ліворуч? Третього? П'ятого? Шостого? Якщо Сева піде додому, скільки залишиться хлопчиків? Якщо Коля та Толя підуть додому, скільки залишиться хлопчиків? Якщо до цих хлопчиків підійде їхній друг Петя, скільки буде тоді хлопчиків?

Дидактична гра

"Розмова по телефону"

Ціль. Розвиток просторових уявлень.

Ігровий матеріал. Паличка (указка).

Правила гри. Озброївшись паличкою і провівши нею по дротах, потрібно дізнатися, хто кому телефонує: кому дзвонить кіт Леопольд, крокував Гена, колобок, вовк.

Гра можна почати з розповіді: «В одному місті на одному майданчику стояли два великі будинки. В одному будинку жили кіт Леопольд, крокодил Гена, колобок і вовк. В іншому будинку жили лисиця, заєць, Чебурашка та мишка-норушка. Одного вечора кіт Леопольд, крокодил Гена, колобок і вовк вирішили зателефонувати своїм сусідам. Вгадайте, хто комусь дзвонив».

Дидактична гра

«Конструктор»

Ціль. Формування вміння розкласти складну фігуру на такі, які ми маємо. Тренування у рахунку до десяти.

Ігровий матеріал. Різнокольорові фігури.

Правила гри. Взяти з набору трикутники, квадрати, прямокутники, кола та інші необхідні фігури та накласти на контури фігур, зображених на сторінці. Після побудови кожного предмета порахувати, скільки потрібно фігур кожного виду.

Гра можна почати, звернувшись до дітей з такими віршами:

Взяв трикутник і квадрат,

З них збудував будиночок.

І цьому я дуже радий:

Тепер мешкає там гномик.

Квадрат, прямокутник, коло,

Ще прямокутник і два кола...

І буде дуже радий мій друг:

Адже машину побудував я для друга.

Я взяв три трикутники

І паличку-голочку.

Їх поклав легенько я

І раптом отримав ялинку.

Спочатку вибери два кола-колеса,

А між ними помісти трикутник.

З палиць зроби кермо.

І що за дива – Велосипед стоїть.

Тепер катайся, школяре!

Дидактична гра

«Мурахи»

Ціль. Навчити дітей розрізняти кольори та розміри. Формування уявлень про символічне зображення речей.

Ігровий матеріал. Фігури червоні та зелені, великі та маленькі квадрати та трикутники.

Правила гри. Потрібно взяти великі і маленькі зелені квадратики і червоні трикутники і помістити їх біля мурах, сказавши, що великий зелений квадрат - великий чорний мурашка, великий червоний трикутник - великий червоний мураха, маленький зелений квадрат - маленький чорний мураха, маленький червоний трикутник - маленький червоний мураха. Слід домагатися, щоб дитина це зрозуміла. Показуючи названі постаті, він має назвати відповідних мурах.

Ігри можна почати з розповіді: «В одному лісі жили-були червоні та чорні, великі та маленькі

мурахи. Чорні мурахи могли ходити тільки чорними доріжками, а червоні - тільки червоними. Великі мурахи ходили лише через великі ворота, а маленькі – лише через маленькі. І ось зустрілися мурашки біля дерева, звідки починалися всі доріжки. Вгадай, де живе кожен муравей, і покажи йому дорогу».

Дидактична гра

«Порівняй і заповни»

Ціль. Вміння здійснити зорово-думковий аналіз способу розташування фігур; закріплення уявлень про геометричні фігури.

Ігровий матеріал. Набір геометричних фігур.

Правила гри. Грають двоє. Кожен із гравців повинен уважно розглянути свою табличку із зображенням геометричних фігур, визначити закономірність у тому розташуванні, а потім заповнити порожні клітини зі знаками питання, поклавши у яких необхідну постать. Виграє той, хто правильно і швидко впорається із завданням.

Гра можна повторити, розташувавши по-іншому фігури та знаки питання.

Дидактична гра

"Заповни порожні клітини"

Ціль. Закріплення уявлень про геометричні фігури, умінь зіставляти і порівнювати дві групи фігур, знаходити відмітні ознаки.

Ігровий матеріал. Геометричні фігури (круги, квадрати, трикутники) трьох кольорів.

Правила гри. Грають двоє. Кожен гравець повинен вивчити розташування фігур у таблиці, звертаючи увагу як на їхню форму, а й у колір (ускладнення проти грою 7), визначити закономірність у тому розміщенні і заповнити порожні клітини зі знаками питання. Виграє той, хто правильно і швидко впорається із завданням. Потім гравці можуть змінитись табличками. Можна повторити гру, по-іншому розташувавши в таблиці фігури та знаки питання.

Дидактична гра

«Де які фігури лежать»

Ціль. Ознайомлення з класифікацією фігур за двома властивостями (кольором та формою).

Ігровий матеріал. Набір фігур.

Правила гри. Грають двоє. Кожен набір фігур. Роблять ходи по черзі. Кожен хід полягає в тому, що кладеться одна фігура у відповідну клітинку таблиці. Можна ще з'ясувати, скільки рядів (рядків) і скільки стовпців має ця таблиця (три рядки та чотири стовпці), які фігури розташувалися у верхньому ряду, середньому, нижньому; у лівому стовпці, у другому справа, у правому стовпці.

За кожну помилку в розташуванні фігур або відповіді на запитання зараховується штрафне очко. Виграє той, хто набрав їх найменше.

Дидактична гра

"Правила руху"

Ціль. Формування уявлень про умовні роздільні знаки, що забороняють, використання правил, про міркування методом виключення, напрямки «прямо», «.ліворуч», «направо».

Ігровий матеріал. Набір фігур чотирьох форм (коло, квадрат, прямокутник, трикутник) та трьох кольорів (червоний, жовтий, зелений).

Правила гри. На малюнку кольорової таблиці 10 наведено два варіанти гри.

Варіант 1 . Спочатку всі фігури рухаються до своїх хат по одній дорозі. Але на шляху перше перехрестя. Дорога роздвоюється. Прямо можуть йти тільки прямокутники, тому що на початку дороги стоїть роздільна здатність (прямокутник). Праворуч прямокутники йти не можуть, тому що на початку цієї дороги стоїть заборонний знак (перекреслений прямокутник). Отже, шляхом виключення прямокутника укладаємо, що право можуть йти інші фігури (кола, квадрати, трикутники). Далі дорога знову роздвоюється. Які фігури можуть йти праворуч? Які ліворуч? А на останньому перехресті, які фігури можуть йти прямо, які праворуч?

Після такої підготовки починається рух фігур до своїх будиночків. Після закінчення руху фігур необхідно вказати, у якому з чотирьох будиночків яка фігура живе, тобто. знайти господиню кожного будиночка (А – прямокутники, Б – кола, В – квадрати, Г – трикутники).

Варіант 2 . У другому варіанті гри, що проводиться за такими ж правилами, враховуються лише кольори фігур (червона, жовта, зелена) і їх форма.

По закінченні гри тут також вказується господиня кожного будиночка (Д – червона, Е – зелена, Ж – жовта).

Приклад міркування шляхом виключення.

Якщо до будиночка ж заборонено проходити червоним і зеленим фігурам, то до нього проходять лише жовті. Значить, у будиночку Ж живуть жовті постаті.

Кожна помилка при проходженні фігур до їхніх будиночків карається штрафним очком. По черзі проводячи постаті до їхніх будиночків, той із гравців вважається переможцем, який набрав меншу кількість штрафних очок.

Дидактична гра

"Третій зайвий"

Ціль. Навчити дітей поєднувати предмети у безлічі за певною властивістю. Продовження роботи із закріплення символіки. Розвиток пам'яті.

Правила гри. На сторінці зображені дикі тварини, домашні тварини, дикі птахи, домашні птахи.

Гра припускає безліч варіантів. Візьміть, наприклад, великий зелений квадрат (він означає слона), великий червоний трикутник (він означає орла) і маленький червоний круг (він означає корову). Помістіть вибрані фігури в потрібні місця: диких звірів можна поміщати тільки до диких звірів, домашніх тварин – до домашніх, диких птахів – до диких, домашніх – до домашніх. Куди потрапить зелений квадрат? Червоний трикутник? Маленьке червоне коло?

Потім можна взяти іншу партію тварин (тигра, лисицю, чайку, собаку, індика тощо), позначити їх фігурами з набору і знайти їм потрібне місце на сторінці.

Гра поступово ускладнюється: спочатку доповнюють малюнки однією твариною або одним птахом, потім двома, трьома і найбільше - чотирма. Труднощі рішення зростає у зв'язку з необхідністю запам'ятати, що представляють фігури.

Дидактична гра

«Розсіяний художник»

Ціль. Розвиток спостережливості та рахунок до шести.

Ігровий матеріал. Цифри 1, 2, 3, 4, 5, 6.

Правила гри. Потрібно взяти з набору необхідні цифри і виправити помилки розсіяного митця. Потім треба порахувати до шести, вказуючи відповідну кількість предметів. На малюнку відсутні п'ять предметів. Слід запитати: скільки птахів не можна показати на малюнку? (6)

Почати гру можна так:

«На вулиці Басейній

Один художник жив

І іноді розсіяний

Тижнем він був.

Якось, намалювавши птахів, він поставив на картинках по розсіяності не ті цифри. Візьми з набору потрібні цифри та виправ помилки розсіяного художника. Тепер порахуй до шести. Яке число птахів пропущено на малюнку?».

Дидактична гра

Скільки? Який?

Ціль. Рахунок у межах десяти. Знайомство з порядковими числівниками. Знайомство з поняттями «перший», «останній», «складання» та «віднімання».

Ігровий матеріал. Цифри.

Правила гри. Порахувати кількість предметів у кожній множині. Виправити помилки, поставивши потрібну цифру з набору. Використовувати порядкові числівники: перший, другий,... десятий. Закріпити порядкові числівники, називаючи предмети (наприклад, ріпка – перша, дід – другий, бабка – третя тощо).

Розв'язати найпростіші завдання.

1.У дворі гуляли курка і три курча. Одне курча заблукало. Скільки залишилося курчат? А якщо два курчата побіжать пити воду, то скільки курчат залишиться біля курки?

2. Скільки каченят біля качки? Скільки залишиться каченят, якщо один плаватиме в кориті? Скільки залишиться каченят, якщо два каченя втечуть клювати листочки?

3. Скільки гусенят на картинці? Скільки залишиться гусенят, якщо одне гусеня сховається? Скільки залишиться гусенят, якщо два гусенята втечуть клювати траву?

4. Витягують ріпку дід, баба, онука, Жучка, кішка та мишка. Скільки їх всього? Якщо кішка побіжить за мишкою, а Жучка - за кішкою, то хто тягне ріпку? Скільки їх?

Дід – перший. Мишка – остання. Якщо піде дід і втече мишка, то скільки лишиться? Хто буде першим? Хто останній? Якщо кішка побіжить за мишкою, то скільки залишиться? Хто буде першим? Хто останній?

Можна скласти інші завдання.

Дидактична гра

«Полагодь ковдру»

Ціль. Ознайомлення з геометричними фігурами. Складання геометричних фігур із даних.

Ігровий матеріал. Фігури.

Правила гри. За допомогою фігур закрити білі отвори. Гра можна побудувати у вигляді оповідання.

Жив-був Буратіно, у якого на ліжку лежала гарна червона ковдра. Якось Буратіно пішов у театр Карабаса-Барабаса, а щур Шушара тим часом прогриз у ковдрі дірки. Порахуй, скільки дірок стало в ковдрі. Тепер візьми свої фігури і допоможи Буратіно полагодити ковдру.

Дидактична гра

«Розсіяний художник»

Ціль. Розвиток спостережливості та рахунок до десяти.

Ігровий матеріал. Цифри.

Правила гри. Виправити помилки художника, помістивши біля диска правильні цифри набору. Дидактична гра

"Магазин"

Ціль. Розвиток уваги та спостережливості; навчити розрізняти аналогічні предмети за величиною; знайомство з поняттями "верхній", "нижній", "середній", "великий", "маленький", "скільки".

Правила гри. Гра поділяється на три етапи.

1. Магазин. У овечки був магазин. Подивися на полиці магазину та відповідай на запитання: скільки полиць у магазині? Що знаходиться на нижній (середній, верхній) полиці? Скільки у магазині чашок (великих, маленьких)? На якій полиці стоять чашки? Скільки в магазині матрьошок (великих, ма¬

леньких)? На якій полиці вони стоять? Скільки в магазині м'ячів (великих, маленьких?) На якій полиці вони стоять? Що варто: зліва від піраміди, праворуч від піраміди, зліва від глека, праворуч від глека; ліворуч від склянки, праворуч від склянки? Що стоїть між маленькими та великими м'ячами?

Щодня вранці овечка виставляла в магазині ті самі товари.

2. Що купив сірий вовк? Якось під Новий рік у магазин з'явився сірий вовк і купив своїм вовченятам подарунки. Подивися уважно і вгадай, що купив вовк.

3. Що купив заєць? Наступного дня після вовка до магазину прийшов заєць та купив новорічні подарунки для зайчат. Що купив заєць?

Дидактична гра

«Світлофор»

Ціль. Ознайомлення з правилами переходу (проїзду) перехрестя, яке регулюється світлофором.

Ігровий матеріал. Червоні, жовті та зелені кола, машини, фігурки дітей.

Правила гри. Гра складається з кількох етапів.

1. Один із граючих встановлює певні кольори світлофорів (накладанням червоних, жовтих або зелених кіл), машини та фігурки дітей, що йдуть у різних напрямках.

2. Другий проводить через перехрестя машини (по проїжджій частині) або фігурки дітей (за пішохідними доріжками) відповідно до правил дорожнього руху.

3. Потім гравці змінюються ролями. Розглядаються різні ситуації, що визначаються кольорами світлофорів та положенням машин та пішоходів.

Той із гравців, який безпомилково вирішує всі завдання, що виникли в процесі гри, або допускає менше помилок (набирає меншу кількість штрафних очок), вважається переможцем.

Дидактична гра

«Де чий будинок?»

Ціль. Розвиток спостережливості. Закріплення уявлень «вище – нижче», «більше – менше», «довше – коротше», «легше – важче».

Ігровий матеріал. Фігури.

Правила гри. Подивись уважно на малюнок кольорової таблиці 18. На ньому зображені зоопарк, море та ліс. У зоопарку живуть слон та ведмідь, у морі плаває риба, у лісі на дереві сидить білочка. Зоопарк, море та ліс назвемо «будинками».

Візьми з набору: зелений і жовтий кола, жовтий трикутник, червоний квадрат, зелений і червоний прямокутники і постав їх біля тварин там, де вони намальовані (кол. табл. 19).

Повернися до малюнка кольорової таблиці 18 і помісти кожну тварину туди, де вона може жити. Наприклад, лисицю можна помістити і в зоопарк, і в ліс.

Коли тварини будуть розміщені, то порахуй, скільки тварин уміщується в кожному «будинку».

Відповідай на питання, хто вищий: жираф або ведмідь; слон або лисиця; ведмідь чи їжак? Хто довший: лев чи лисиця; ведмідь чи їжак; слон чи ведмідь? Хто важчий: слон чи пінгвін; жираф або лисиця; ведмідь чи білочка? Хто легший: слон чи жираф; жирафа або пінгвін; їжак чи ведмідь?

Дидактична гра

«Космонавти»

Ціль. Кодування практичних дій числами.

Ігровий матеріал. Багатокутник, трикутники, фігурки космонавтів.

Правила гри. Гра здійснюється у кілька етапів.

1. Вирізаний багатокутник наклеїти на товстий картон. У центрі проколоти отвір і вставити загострену паличку або сірник. Повертаючи отриманий дзига, переконуємося, що він потрапляє на грань, де написано 1 або 2, або на грань чорного або червоного кольору, де нічого не написано.

2.У грі беруть участь два космонавти. Вони по черзі обертають дзига. Випадання означає 1 підйом на одну сходинку; випадання 2 - підйом

на дві сходинки; випадання червоної грані - підйом на три сходинки, випадання чорної - опускання на дві сходинки (космонавт забув

щось взяти і мусить повернутися).

3. Замість космонавта можна взяти маленькі трикутники червоного і чорного кольору і рухати їх сходами відповідно до кількості окулярів, що випали.

4. Спочатку космонавти розташовуються на основний майданчик і по черзі обертають дзига. Якщо космонавт стояв на стартовому майданчику і йому випадає чорна грань, він залишається на місці.

5. Від основного майданчика до першого майданчика відпочинку веде шість сходинок, від першого майданчика відпочинку до другого майданчика відпочинку - ще

шість сходинок; від другого майданчика відпочинку до стартового майданчика - ще чотири ступені. Щоб дістатися від основного майданчика до стартового, потрібно набрати 16 очок.

6. Коли космонавт досягає стартового майданчика, то йому потрібно набрати чотири очки до старту ракети. Перемагає той, хто летить на ракеті.

Дидактична гра

«Заповни квадрат»

Ціль. Впорядкування предметів за різними ознаками.

Ігровий матеріал. Набір геометричних фігур, різних за кольором та формою.

Правила гри. Перший гравець кладе в квадрати, не позначені цифрами, будь-які геометричні фігури, наприклад червоний квадрат, зелене коло, жовтий квадрат.

Другий гравець повинен заповнити інші клітини квадрата так, щоб у сусідніх клітинах по

горизонталі (праворуч і ліворуч) і по вертикалі (знизу і зверху) були фігури, що відрізняються і за кольором, і формою.

Вихідні фігури можна міняти. Гравці можуть змінюватися місцями (ролями). Виграє той, хто зробить менше помилок під час заповнення місць (клітин) квадрата.

Дидактична гра

Поросята і сірий вовк

Ціль. Розвиток просторових уявлень. Повторення рахунку та додавання.

Правила гри. Гру можна почати з розповідання казки: «У деякому царстві - невідомій державі - жили були три брата-порося: Ніф-Ніф, Нуф-Нуф і Наф-Наф. Ніф-Ніф був дуже лінивий, любив багато спати і грати і збудував собі будиночок із соломи. Нуф-Нуф теж любив спати, але він був не такий ледар, як Ніф-Ніф, і збудував собі будиночок з дерева. Наф-Наф був дуже роботящий і побудував будиночок із цегли.

Кожен із поросят жив у лісі у своєму будиночку. Але ось настала осінь, і прийшов у цей ліс злий і голодний сірий вовк. Він почув, що в лісі живуть поросята, і вирішив їх з'їсти. (Візьми паличку і покажи, якою доріжкою пішов сірий вовк.)».

Якщо доріжка привела до будиночка Ніф-Ніфа, то можна так продовжити казку: «Отже, сірий вовк прийшов до будиночка Ніф-Ніфа, який злякався і побіг до свого брата Нуф-Нуфа. Вовк розламав хату Ніф-Ніфа, побачив, що там нікого немає, але лежать три палиці, розсердився, взяв ці палиці і пішов дорогою до Нуф-Нуфа. А в цей час Ніф-Ніф і Нуф-Нуф побігли до свого брата Наф-Нафи і сховалися в цегляному будинку. Вовк підійшов до хати Нуф-Нуфа, розламав його, побачив, що там нічого немає, крім двох палиць, розсердився ще більше, взяв ці палиці і пішов до Наф-Нафа. Коли вовк побачив, що будиночок Наф-Нафа з цегли і що він не може його розламати, він заплакав від образи і злості. Побачив, що біля будиночка лежить один палиця, взяв її і голодний пішов із лісу. (Скільки палиць забрав з собою вовк?)».

Якщо вовк потрапляє до Нуф-Нуфа, то розповідь міняється, і вовк бере дві палиці, а потім одну палицю біля будиночка Наф-Нафа.

Якщо вовк потрапляє одразу до Наф-Нафа, то він іде з одним ціпком. Число палиць у вовка є числом набраних ним очок (6, 3 або 1). Потрібно домагатися, щоб вовк набрав якомога більше очок. Дидактична гра

«Прикладів багато – відповідь одна»

Ціль. Вивчення складу чисел, формування навичок складання та віднімання в межах десяти.

Правила гри. Гра має два варіанти.

1. Грають двоє. Ведучий кладе на червоний квадрат картку з будь-яким однозначним числом, наприклад із числом 8. У жовтих колах вже позначені числа. Другий гравець повинен доповнити їх до числа 8 і відповідно в порожні кола покласти картки з числами 6, 7, 5, 4. Якщо гравець не припустився помилки, він отримує очко. Потім ведучий змінює число в червоному квадраті, і гра продовжується. Може статися так, що чисел у червоному квадраті виявиться мало і не можна за вказаними правилами заповнити порожні кола, тоді гравець повинен закрити їх перевернутими картками. Гравці можуть змінюватись ролями. Виграє той, хто набере більше балів.

2. Ведучий кладе картку з числом на червоний квадрат і сам доповнює до нього числа 2, 1, 3, 4, тобто. ведучий заповнює порожні кола, умишленно припускаючи подекуди помилки. Другий гравець повинен перевірити, хто з намальованих птахів і звірів припустився помилки, і виправити її. У червоний квадрат можна класти картки з числами 5, 6, 7, 8, 9, 10. Потім гравці змінюються ролями. Виграє той, хто виявить і виправить помилки.

Дидактична гра

«Поспішай, та не помились»

Ціль. Закріпити знання складу чисел першого десятка.

Ігровий матеріал. Набір карт з числами.

Правила гри. Гра починають з того, що в центральне коло поміщають картку з числом, більшим за п'ять. Кожному з двох граючих необхідно заповнити клітини на своїй половині малюнку, поклавши на знак «?» картку з таким числом, щоб при складанні його із записаним у прямокутнику вийшло те число, яке вміщено в коло. Якщо не можна підібрати числа, що задовольняють цій умові, то гравець повинен перевернутою карткою закрити «зайвий» приклад. Виграє той, хто швидко і правильно впорається із завданням. Гра можна продовжити, замінивши числа в колі (починаючи з п'яти).

Дидактична гра

«Розсіли ластівок»

Ціль. Вправляти дітей у додатку чисел до будь-якого заданого числа.

Ігровий матеріал. Вирізані картки з числами.

Правила гри. Грають двоє. Необхідно розмістити в два будиночки ластівок, що сидять по рядах (на проводах горизонтально), а потім ластівок, що сидять по стовпцях (вертикально).

Гравці вибирають будь-який ряд ластівок: або ластівок на проводах і відповідні їм два будиночки ліворуч і праворуч, або ластівок і будиночки, що відповідають їм, зверху і знизу. Потім перший гравець закриває карткою з числом свій будиночок. Число показує, скільки птахів проживатиме в будиночку. Другий гравець повинен розселити решту птахів цього ряду або стовпця. Він також закриває свій будиночок карткою з відповідним числом. Необхідно перебрати всі способи розміщення птахів. Потім вибирається наступний ряд або стовпець, і першим закриє свій будиночок другий гравець, а перший покаже карткою кількість птахів, що залишилися. Виграє той, хто знайде більше способів розселення птахів у два будиночки.

Дидактична гра

«Розфарбуй прапори»

Ціль. Вправляти дітей в освіті та підрахунку тих чи інших комбінацій предметів.

Ігровий матеріал. Вирізані зелені та червоні смужки, ланцюжки з літер К та 3.

Правила гри. Грають двоє. Кожен гравець повинен за допомогою п'яти смужок – трьох червоного кольору та двох зеленого кольору – викласти прапори. Ось один із способів утворення такого прапора: КЗККЗ. Інші дев'ять способів необхідно знайти. Для зручності порівняння можна побудову кожного прапора супроводжувати ланцюжком букв К і 3, де буква К означає червону смужку, а 3 - зелену. Так, побудований на зразку прапор можна позначити ланцюжком КЗККЗ (послідовність кольорів вказується зліва направо).

Отже, кожен гравець повинен знайти свої способи утворення прапора і кожен із способів позначити відповідним ланцюжком букв. Порівнюючи ланцюжки букв, легко визначити переможця. Виграє той, хто знайде більше способів.

Дидактична гра

«Ланцюжок»

Ціль. Тренувати дітей у виконанні дій складання та віднімання в межах десяти.

Ігровий матеріал. Квадратні картки з числами та круглі картки із завданнями на складення або віднімання чисел.

Правила гри. Грають двоє. Перший гравець виставляє картку з будь-яким числом у порожній квадрат. Другий гравець повинен заповнити інші квадрати картками з числами, а кожне коло круглою карткою з відповідним завданням на додавання або віднімання, щоб під час руху за стрілками всі завдання були виконані правильно. Якщо другий гравець не помилився при виставленні картки, він отримує очко, а якщо помилився, то втрачає очко. Потім гравці змінюються ролями, і гра продовжується. Виграє той, хто набере більше балів.

Дидактична гра

«Дерево»

Ціль. Формування класифікуючої діяльності (кол. табл. 27 - класифікації фігур за кольором, формою і величиною; кол. табл. 28 - за формою, величиною, кольором).

Ігровий матеріал. Два комплекти «Фігури» по 24 фігури в кожному (чотири форми, три кольори, величини). Кожна фігура - носій трьох важливих властивостей: форми, кольору, величини, і відповідно до цього назва фігури складається з назви цих трьох властивостей: червоний, великий прямокутник; жовте, невелике коло; зелений, великий квадрат; червоний, маленький трикутник і т. п. Перед тим як використовувати ігровий матеріал «Фігури», необхідно добре вивчити його.

Правила гри. На малюнку (кол. табл. 27) зображено дерево, на якому повинні «вирости» фігури. Щоб дізнатися, на якій гілки яка «виросте» постать, візьмемо, наприклад, зелений

маленький прямокутник і почнемо рухати його від кореня дерева вгору гілками. Наслідуючи вказівник кольору, ми повинні рухати фігуру по правій гілки. Дійшли до розгалуження. По якій гілки рухатися далі? Праворуч, у якої зображено прямокутник. Дійшли до наступного розгалуження. Далі ялинки показують, що по лівій гілочці повинна просуватися велика фігура, а по правій - маленька. Отже, ми підемо правою гілочкою. Тут і має «вирости» маленький зелений прямокутник. Так само робимо з іншими фігурами.

Комплект фігур поділяють між двома гравцями, які роблять по черзі свої ходи. Число фігур, поставлених кожним із гравців не там, де вони повинні «вирости», визначає кількість штрафних очок. Перемагає той, хто має це менше.

Гра, що проводиться на підставі малюнка кольорової таблиці 28, проводиться за такими ж правилами.

Дидактична гра

«Вирощування дерева»

Ціль. Ознайомлення дітей з правилами (алгорітмами), які наказують виконання практичних дій у певній послідовності.

Ігровий матеріал. Набір фігур та паличок (смужок).

Правила гри представлені як графа, що складається з вершин, певним чином з'єднаних стрілками. На малюнках вершини графа - квадрат, прямокутник, коло, трикутник, а стрілки, що виходять з однієї вершини до іншої або декільком, вказують, що після цього «зростає на дереві».

На рисунках 1, 2, 3 зображені різні правила гри.

Наведемо приклад проведення іри за правилом, зображеним малюнку 1.

Говоримо дітям: «Ми вирощуватимемо дерево. Це не звичайне дерево. На ньому ростуть квадрати, прямокутники, трикутники та кола. Але ростуть не якось, а за певним правилом. Стрілки вказують, що за чим зростає. Від квадрата йдуть дві стрілки: одна до кола, інша – до трикутника. Це означає, що після квадрата дерево розгалужується, на одній гілці росте коло, на іншій – трикутник. Від кола росте трикутник, від трикутника – прямокутник. (Побудована за правилом 1 гілочка: коло - трикутник - прямокутник.)

Від прямокутника не виходить жодна стрілка. Значить, за прямокутником на цій гілці нічого не росте».

Після роз'яснення правила розпочинається гра. Один із граючих кладе на стіл якусь фігуру, інший - смужку (стрілку) і наступну фігуру відповідно до правила. Потім слідує хід першого гравця, потім другого, і так продовжується доти, поки або дерево відповідно до правила перестане рости, або у гравців закінчаться фігури.

Кожна помилка карається штрафним очком. Виграє той, хто одержав менше штрафних очок.

Гра проводиться за різними правилами (рис. 1, 2, 3, кол. табл. 29), а на малюнку 4 зображено початок дерева, побудованого за правилом 3 (починаючи з квадрата).

Дидактична гра

«Скільки разом»

Ціль. Формування в дітей віком поглядів на натуральному числі, засвоєння конкретного сенсу дії складання.

Ігровий матеріал. Набір карт з числами, набір геометричних фігур.

Правила гри. Грають двоє. Ведучий кладе в зелений і червоний кола кілька фігур (кола, трикутники, квадрати). Другий гравець повинен перерахувати фігури в цих колах, заповнити відповідні квадратики картками з числами, між ними покласти картки зі знаком «плюс»; між другим та третім квадратиками помістити картку зі знаком «рівно».

Потім треба дізнатися кількість всіх фігур, знайти відповідну картку та закрити нею третій порожній квадратик. Далі гравці можуть помінятися ролями та продовжити гру. Виграє той, хто зробить менше помилок.

Дидактична гра

"Скільки залишилось?"

Ціль. Розвиток навички рахунку предметів, вміння співвідносити кількість та число; формування в дітей віком конкретного сенсу дії віднімання.

Ігровий матеріал. Числові картки, набір геометричних фігур.

Правила гри. Один із граючих кладе певну кількість предметів у червоне коло, потім у зелене. Другий повинен порахувати загальну кількість предметів (всередині чорної лінії) і закрити карткою з відповідним числом перший квадратик, між першим і другим квадратиками покласти знак мінус, потім перерахувати, скільки предметів видаляється (вони розташовані в червоному колі) , і позначити числом у наступному квадратику, покласти знак рівно.

Потім визначити, скільки предметів залишилося в зеленому колі, а також відзначити. Картку з відповідним числом помістити в третій квадратик. Гравці можуть змінюватись ролями. Виграє той, хто зробить менше помилок.

Дидактична гра

«Яких фігур бракує?»

Ціль. Вправляти дітей у послідовному аналізі кожної групи фігур, виділенні та узагальнення ознак, властивих фігур кожної з груп, зіставленні їх, обґрунтуванні знайденого рішення.

Ігровий матеріал. Великі геометричні фігури (коло, трикутник, квадрат) та малі (коло, трикутник, квадрат) трьох кольорів.

Правила гри. Грають двоє. Розподіливши між собою таблички, кожен гравець повинен проаналізувати фігуру першого ряду. Увага звертається на те, що в рядах є великі білі фігури, всередині яких розташовані малі фігури трьох кольорів. Порівнюючи другий ряд з першим, легко побачити, що в ньому бракує великого квадрата з червоним колом. Аналогічно заповнюється порожня клітина третього ряду. У цьому ряду не вистачає великого трикутника з червоним квадратом.

Другий гравець, міркуючи подібним чином, у другий ряд повинен помістити велике коло з малим жовтим квадратом, а в третій ряд - велике коло з малим червоним кругом (ускладнення порівняно з грою 8). Виграє той, хто швидко і правильно впорається із завданням. Потім граючі обмінюються табличками. Гра можна повторити, по-іншому розташувавши в таблиці фігури і знаки питання.

Дидактична гра

"Як розташовані фігури?"

Ціль. Вправляти дітей у аналізі груп постатей, у встановленні закономірності у наборі ознак, у вмінні зіставляти і узагальнювати, у пошуку ознак відхилення однієї групи постатей від другой.

Ігровий матеріал. Набір геометричних фігур (кола, квадрати, трикутники, прямокутники).

Правила гри. Кожен гравець повинен уважно вивчити розташування фігур у трьох квадратах своєї таблички, побачити закономірність у розташуванні, а потім заповнити порожні клітини останнього квадрата, продовживши помічене зміна розташування фігур. Перший гравець повинен побачити, що всі фігури в квадратах зміщуються на одну клітинку за годинниковою стрілкою, а другий гравець повинен звернути увагу на фігури, що стоять на однакових місцях, тобто. зліва вверху стоять два трикутники і один прямокутник, а праворуч унизу два прямокутники і один трикутник. Значить, ліворуч угорі треба розташувати прямокутник, а праворуч унизу - трикутник. Для заповнення двох інших клітин придатна ця сама закономірність.

Дидактична гра

«Гра з одним обручем»

Ціль. Формування поняття про заперечення деякої якості за допомогою частки «не», класифікація за однією властивістю.

Ігровий матеріал. Обруч (кол. табл. 34) та комплект «Фігури».

Правила гри. Перед початком гри з'ясовують, яка частина ігрового листа знаходиться всередині обруча і поза ним, встановлюють правила: наприклад, розташовувати фігури так, щоб усі червоні фігури (і тільки вони) опинилися всередині обруча.

Гравці кладуть по черзі на відповідне місце по одній фігурі з наявного комплекту.

Кожен хибний хід карається одним штрафним очком.

Після розташування всіх фігур пропонується два питання: які фігури лежать усередині обруча? (Зазвичай це питання не викликає труднощів, оскільки відповідь міститься в умові вже вирішеної задачі.) Які фігури опинилися поза обручем? (Спочатку це питання викликає труднощі.) Передбачувана відповідь: «Поза обручем лежать усі нечервоні фігури» - з'являється не відразу. Деякі діти відповідають неправильно: «Поза обручем лежать квадратні, круглі... фігури». У такому разі необхідно звернути їхню увагу на те, що і всередині обруча лежать квадратні, круглі і т.д. фігури, що в цій грі взагалі форма фігур до уваги не приймається. Важливо лише те, що всередині обруча лежать усі червоні постаті і жодних там немає. Така відповідь: «Поза обручем лежать усі жовті та зелені фігури» - по суті правильна. Наша мета - висловити властивість фігур, що опинилися поза обручем, через властивість тих, що лежать усередині нього.

Можна запропонувати дітям назвати властивість всіх фігур, що лежать поза обручем, за допомогою одного слова. Деякі діти здогадуються: «Поза обручем лежать усі нечервоні постаті». Але якщо дитина не здогадалася, не біда. Підкажіть йому цю відповідь. Надалі при проведенні гри в різних випадках ці проблеми вже не виникають.

Якщо всередині обруча лежать всі квадратні (або трикутні, великі, нежовті, некруглі) фігури, діти легко називають фігури, що лежать поза обручом, неквадратними (нетрикутними, невеликими, жовтими, круглими). Гра з одним обручем необхідно повторити 3-5 разів перед тим, як перейти до більш складної гри з двома обручами.

Дидактична гра

"Гра з двома обручами"

Ціль. Формування логічної операції, що позначається союзом "і", класифікація за двома властивостями.

Ігровий матеріал. Обручі (кол. табл. 35) та комплект «Фігури».

Правила гри. Гра має кілька етапів.

1. Перед початком гри необхідно з'ясувати, де знаходяться чотири області, які визначаються на ігровому аркуші двома обручами, а саме: всередині обох обручів; усередині червоного, але поза зеленим обручем; всередині зеленого, але поза червоним обручем і поза обома обручами (ці області можна обвести паличкою або загостреним кінцем олівця).

2. Потім один із граючих називає правило гри. Наприклад, розташувати фігури так, щоб усередині червоного обруча виявилися всі червоні фігури, а всередині зеленого – всі круглі.

3. Відповідно до заданого правила граючі виконують ходи по черзі, причому кожним ходом кладуть одну з наявних у них фігур на відповідне місце. Спочатку деякі діти припускаються помилок.

Наприклад, починаючи заповнювати внутрішню область зеленого обруча круглими фігурами (кругами), вони мають усі фігури, у тому числі і червоні кола, поза червоним обручом. Потім всі інші червоні фігури розташовують усередині червоного, але поза зеленим обручем. В результаті загальна частина двох обручів виявляється порожньою. Інші діти відразу здогадуються, що червоні кола повинні лежати всередині обох обручів (всередині зеленого обруча - бо круглі, всередині червоного - бо червоні). Якщо дитина не здогадався в процесі першої подібної гри, підкажіть і поясніть їй. Надалі він вже не буде важко.

4. Після вирішення практичного завдання з розташування фігур діти відповідають на стандартні для всіх варіантів гри з двома обручами питання: які фігури лежать усередині обох обручів; усередині зеленого, але поза червоним обручем; усередині червоного, але поза зеленим обручем; поза обома обручами?

Увага дітей звертають на те, що фігури треба назвати за допомогою двох властивостей – кольору та форми.

Досвід показує, що на самому початку проведення ігор з двома обручами питання про фігури всередині зеленого, але поза червоним обручом і всередині червоного, але поза зеленим викликають деякі труднощі, тому необхідно допомогти дітям, проаналізувавши ситуацію: «Згадаймо, які фігу ¬ри лежать усередині зеленого обруча. (Кругли.) А поза червоним обручем! (Некрасні.) Значить, усередині зеленого, але поза червоним обручем лежать усі круглі нечервоні фігури».

Гра з двома обручами доцільно проводити багато разів, варіюючи правила гри.

Варіанти гри

Всередині червоного обруча.

1) всі квадратні фігури

2) усі жовті фігури

3) усі прямокутні фігури

4) усі малі постаті

5) усі червоні фігури

6) всі круглі фігури всі зелені фігури

всі трикутні фігури

всі великі фігури

всі круглі фігури

всі зелені фігури

всі квадратні фігури

Примітка. У варіантах 5 та 6 загальна частина двох обручів залишається порожньою. Потрібно з'ясувати, чому немає фігур одночасно червоних та зелених, а також немає фігур одночасно круглих та квадратних.

Дидактична гра

«Гра з трьома обручами»

Ціль. Формування логічної операції, що позначається союзом "і", класифікація за трьома властивостями.

Ігровий матеріал. Ігрові листи (кол. табл. 36-38) з трьома обручами, що перетинають, і комплект «Фігури».

Правила гри. Гра з трьома обручами, що перетинаються, найбільш складна в серії ігор з обручами.

Дві кольорові таблиці (36, 37) присвячені підготовці до гри. Насамперед з'ясовується, як слід-(«т називати кожну з восьми областей, що утворилися (перша - всередині трьох обручів, друга -всередині червоного і чорного, але поза зеленим..., восьма - поза всіма обручами).

Потім з'ясовується, за яким правилом розташовані фігури.

На малюнку кольорової таблиці 36 всередині червоного обруча - всі червоні фігури, всередині чорного - всі маленькі фігури (квадрати, кола, прямокутники та трикутники), а всередині зеленого - всі квадрати.

Після цього з'ясовується, які фігури лежать у кожній з восьми областей, утворених трьома обручами: у першій – червоний, маленький квадрат (червоний – тому що лежить усередині червоного обруча, де лежать усі червоні фігури, маленький – тому що лежить усередині чорного обруча , де лежать усі маленькі фігури, і квадрат - тому що лежить усередині зеленого обруча, де лежать усі квадрати); у другій - червоні, маленькі неквадратні фігури (останнє - тому що лежать поза зеленим обручем); у третій - маленькі нечервоні квадрати; у четвертій - великі червоні квадрати; у п'ятій - великі червоні неквадратні фігури; у шостій – маленькі нечервоні неквадратні фігури; у сьомий - великі нечервоні квадрати; у восьмий - нечервоні, чималі (великі) неквадратні фігури.

Доцільне й таке питання: які постаті потрапили всередину хоча б одного обруча? (Червоні, чи маленькі, чи квадрати.).

Аналогічно вивчається і ситуація, зображена малюнку кольорової таблиці 37 (всередині червоного обруча розташовані дедалі більші постаті, всередині чорного - все круглі, всередині зеленого - все зелені тощо. буд.).

На малюнку кольорової таблиці 38 подано ігровий лист для гри з трьома обручами. У цю гру можна грати вдвох або втрьох (тато, мама та син (дочка), вихователь та двоє дітей).

Встановлюється правило гри (воно стосується розташування фігур): наприклад, фігури розташувати так, щоб усередині червоного обруча виявилися всі червоні фігури, всередині зеленого - всі трикутники, а всередині чорного - все більші.

Потім кожен із граючих по черзі бере одну фігуру з розкладеного на столі набору фігур і кладе на належне місце. Гра триває до тих пір, поки не буде вичерпано весь набір із 24 фігур.

При першому, а можливо, і другому проведенні гри можуть виникнути труднощі у правильному визначенні місця для кожної фігури. У такому випадку необхідно з'ясувати, які властивості має фігура і де вона повинна лежати відповідно до правила гри.

Кожна помилка в розташуванні фігур карається одним штрафним очком.

Після вирішення практичного завдання по розташуванню фігур кожен із граючих ставить іншому питання: які фігури лежать в одній з восьми областей, утворених трьома обручами (всередині трьох обручів, усередині червоного і зеленого, але поза чорного і т. д.)? Хто зробив помилки карається штрафними окулярами. Виграє той, хто одержав менше штрафних очок.

Гра з трьома обручами можна багаторазово повторити, варіюючи правило гри, тобто змінюючи розташування фігур.

Інтерес представляють і такі правила, за яких окремі області виявляються порожніми: наприклад, якщо розташувати фігури так, щоб усередині червоного обруча виявилися всі червоні фігури, усередині зеленого - всі зелені, а всередині чорного - всі жовті; інший варіант: усередині червоного – всі круглі, усередині зеленого – всі квадрати, а всередині чорного – всі червоні тощо.

У цих випадках гри необхідно відповісти на запитання: чому ті чи інші області залишилися порожніми? Це важливо на формування в дітей віком доказового стилю мислення.

Дидактична гра

"Скільки усього? Наскільки більше?"

Ціль. Формування навичок складання та віднімання.

Ігровий матеріал. Набір фігур, картки з цифрами та знаками "+", "-", "=".

Правила гри. Грають двоє. Один має кілька фігур, наприклад трикутників, всередині зеленого обруча і кілька інших фігур, наприклад квадратів, всередині червоного, але поза зеленого обруча.

Другий повинен із карток викласти відповіді на запитання: скільки всього фігур? На скільки більше квадратів, ніж трикутників (або навпаки)?

Потім граючі міняються ролями. Гра можна повторити багаторазово, варіюючи умови.

Можна організувати гру у зворотному напрямі, тобто. один із граючих викладає з карток, наприклад, запис 4 + 5 = 9, а другий повинен розташовувати всередині обручів відповідні числа фігур.

Програє той, хто допускає більше помилок.

Дидактична гра

"Фабрика"

Ціль. Формування уявлення про дію та про композицію (послідовне виконання) дій.

Ігрові машини фігури. Наприклад, дівчинка запустила жовте коло в машину, що змінює лише колір фігури, а хлопчик поклав на виході червоний прямокутник. Він помилився. З машини вийде червоне коло

Потім граючі міняються ролями. У другому і третьому ряду зображені машини, з й матеріал. Набір фігур.

Правила гри. На нашій «фабриці» є «машини», що змінюють колір фігури (перша зліва у верхньому ряду), форму (середня у верхньому ряду) або величину (перша справа у верхньому ряду).

У грі беруть участь фігури двох кольорів і двох форм: наприклад, жовті та червоні кола та прямокутники (великі та малі).

Грають двоє. Один із гравців кладе якусь фігуру на стрілку, що веде в машину. Другий повинен покласти на вихідний стрілці перетворену мінливі колір і форму, форму і колір (ці дві пари машин дадуть завжди однакові результати, так як порядок виконання дій не має тут значення), колір і величину, форму і величину, колір і колір, форму і форму (цікаво виявити, що останні дві пари машин нічого не змінюють, тому що виконуються по суті дві взаємоподібні дії).

Кожна помилка карається штрафним очком. Виграє той, хто набрав менше від штрафних очок.

Дидактична гра

«Диво-мішечок»

Ціль. Формування уявлень про випадкові і достовірні події (вихід досвіду), підготовка до сприйняття ймовірності, вирішення відповідних завдань.

Ігровий матеріал. Мішечок, зшитий з непрозорого матеріалу, кульки або картонні кружечки однакового діаметра (5 або 6 см) двох кольорів, наприклад червоного та жовтого.

Правила гри. Гра проводиться у кілька етапів.

1. У мішечок кладуть дві червоні і дві жовті кульки (кружечка). Проводиться серія дослідів із виймання однієї, потім двох кульок. По черзі граючі, не дивлячись у мішечок, виймають по дві кульки, визначають їх колір, кладуть зворотно в мішечок і перемішують їх. Після достатньої кількості повторень цих дослідів виявляється, що якщо з мішечка виймати, не дивлячись у нього, дві кульки, то вони можуть виявитися обидві червоними, або обидві жовтими, або одна червона і одна жовта. На малюнку кольорової таблиці 41 вказаний лише один результат досвіду: одна кулька червона і одна жовта. По завершенні цієї серії дослідів потрібно виставити в два порожні вікна кружечки, що відповідають іншим можливим результатам.

2. Далі проводяться досліди з виймання трьох кульок (кружечків). Легко виявляється, що в цьому випадку можливі лише два результати: або будуть вийняті дві червоні кульки і одна жовта, або одна червона і дві жовті.

Після цих дослідів пропонується вирішити таке завдання: «Скільки кульок потрібно вийняти з мішечка, щоб бути впевненим у тому, що хоча б одна з вийнятих кульок виявиться червоною!».

Спочатку, звісно, ​​можуть виникнути деякі труднощі. Потрібне додаткове роз'яснення умови завдання, що означає «хоч би один» (може бути і більше одного червоного, але один обов'язково). Однак багато дітей швидко здогадуються, що треба вийняти три кульки.

У цьому випадку доречне питання: «Чому достатньо вийняти саме три кульки!». Якщо діти важко відповісти, тоді доцільно запитати: «Якщо виймати дві кульки, чому не можна бути впевненим у тому, що хоча б один з них виявиться червоним! (Бо вони обоє можуть виявитися жовтими.) Чому ж, якщо виймати три кульки, то можна заздалегідь передбачити, що хоча б один із вийнятих виявиться червоним!». (Бо всі три кульки не можуть виявитися жовтими, у мішечку тільки дві жовті.)

Можна запропонувати і інший варіант завдання: «Скільки кульок (кружечків) треба вийняти з мішечка, щоб бути впевненим у тому, що хоча б один із вийнятих виявиться жовтим!».

Важливо, щоб діти виявили досконалу аналогічність цих завдань (по суті те саме завдання).

Математичне мислення включає вміння виявити в різних формулюваннях те саме завдання.

3. У наступному зверненні до цієї гри дещо ускладнюється ситуація. У мішечок кладуть три червоні і три жовті кульки (кружечко, кол. табл. 42).

Повторюються досліди з виймання двох кульок. Потім проводяться досліди з виймання трьох кульок. З'ясовуються всі можливі результати: всі три вийняті кульки - червоні, дві червоні і одна жовта, одна червона і дві жовті, всі жовті. На малюнку кольорової таблиці 42 показаний лише один з результатів - один жовтий і два червоні кружечки. Потрібно виставити в три порожніх віконця кружальцями інші можливі виходи.

Потім ставиться задача, аналогічна задачі для мішечка з двома червоними та двома жовтими кульками: «Скільки треба вийняти кульок, щоб можна було передбачити, що хоча б один із вийнятих виявиться червоним (або жовтим)!».

Деякі діти вже здогадуються, що треба вийняти чотири кульки, і для обґрунтування свого рішення міркують так само, як при вирішенні найпростішого завдання.

Якщо виникнуть труднощі, треба допомогти дітям за допомогою навідних питань, аналогічних сформульованим вище.

4. Інтерес представляє і такий варіант гри, коли в мішечку знаходиться неоднакове число червоних і жовтих кульок: наприклад, дві червоні і три жовті або три червоні і два жовті.

Тепер пропонується вирішити два аналогічні завдання: «Скільки треба вийняти кульок, щоб бути впевненим у тому, що хоча б один з них виявиться червоним?», «Скільки треба вийняти кульок, щоб бути впевненим у тому, що хоча б одна з них виявиться жовтим?». Ці завдання мають різні рішення. Однак для обґрунтування відповіді потрібні такі самі міркування, як і в попередніх завданнях.

Дидактична гра

«Знайди всі дороги»

Ціль. Розвиток у дітей комбінаторних здібностей.

Ігровий матеріал. Дві різнокольорові круглі фішки, вирізані ланцюжки з літер П та Б.

Правила гри. Грають двоє. Кожен гравець повинен провести фішку з лівого нижнього кута (зірочка) у правий верхній (прапорець), але за однієї умови: з кожної клітини можна просуватися лише праворуч або вгору. Кроком вважається перехід із однієї клітини до іншої. Кожна доріжка утримуватиме рівно три кроки праворуч і два кроки вгору. Щоб не збитися в підрахунку, можна кожне просування до мети супроводжувати ланцюжком з букв П і Б. Буква П позначає крок праворуч, а буква Б - крок вгору. Наприклад, шлях фішки, зображеної на малюнку, можна позначити ланцюжком букв ППБПБ. Порівнюючи ланцюжки з букв П і Б можна уникнути повторень. Перемагає той, хто знайде всі дороги (а їхня десять).

Дидактична гра

«Де чий будинок?»

Ціль. Порівнювати числа, вправляти дітей у вмінні визначати напрямок руху (направо, наліво, прямо).

Ігровий матеріал. Набір карт з числами.

Правила гри. Дорослий є провідним. За вказівкою дитини він розводить цифри за будиночками. На кожному роздоріжжі дитина повинна вказати, на яку доріжку - праву або ліву - потрібно згорнути. Якщо цифра повертає на заборонену доріжку або проходить за тією доріжкою, де умова виконується, то дитина втрачає очко. Ведучий може відзначити, що в цьому випадку цифра заблукала. Якщо ж роздоріжжя пройдено правильно, то гравець отримує очко. Дитина виграє, коли набере не менше десяти очок. Гравці можуть змінюватися ролями, умови на роздоріжжях можна також змінювати.

Дидактична гра

" Де вони живуть?"

Ціль. Навчити порівнювати числа за величиною.

Ігровий матеріал. Цифри.

Правила гри. Потрібно розмістити числа за їхніми «будиночками». У будиночок А можуть потрапити лише числа менше 1(0); у будиночок Б - з тих, що залишилися - числа менше 3 (1 і 2); у будиночок В - з тих, що залишилися, - числа менше 5 (3 і 4); у будиночок Г - числа більше 6 (7 і 8) та в будиночок Д - число, що залишилося без будиночка (6).

Можна запропонувати інші варіанти цієї гри. Наприклад, можна взяти цифри з набору і перед будиночком А замість 1 поставити 3, а перед будиночком замість 5 поставити 1 і т. д. Потім запропонувати дітям розповісти, де тепер живуть цифри.

Дидактична гра

"Обчислювальні машини I"

Ціль. Формування навичок усних обчислень, створення передумов підготовки дітей до засвоєння таких ідей інформатики, як алгоритм, блок-схема, обчислювальні машини.

Ігровий матеріал. Картки з числами.

Правила гри. Грають двоє. Один з учасників виконує роль обчислювальної машини, другий пропонує машині завдання. Обчислювальні машини є блок-схеми з порожніми входом і виходом і зазначенням тих дій, які вони виконують. Наприклад, на малюнку А кольорової таблиці 47 зображено найпростішу обчислювальну машину, яка вміє виконувати тільки одну дію - додавання одиниці. Якщо один з учасників гри задає на вході машини якесь число, наприклад 3, розміщуючи в жовтий кружок картку з відповідною цифрою, то інший учасник, що виконує роль обчислювальної машини, повинен покласти на вихід (червоний кружок) картку з результатом , тобто. числом 4. Гравці можуть змінюватися ролями, перемагає той, хто зробив менше помилок. Обчислювальна машина поступово ускладнюється. На малюнку Б кольорової таблиці 47 зображена машина, яка послідовно виконує дію додавання одиниці двічі. Організація гри така сама, як у попередньому випадку. Обчислювальну машину, що виконує дві дії додавання одиниці, можна замінити на іншу, яка виконує лише одну дію (рис. В). Порівнюючи машини малюнку Б і В, приходимо до висновку, що ці машини діють на числа однаково. Ігри з машинами на малюнках Г, Д, Е організовуються аналогічно.

Дидактична гра

«Обчислювальні машини 2»

Ціль. Вправляти дітей у виконанні арифметичних дій не більше десяти, порівняно чисел; створення передумов для засвоєння ідей інформатики: алгоритм, блок-схема, обчислювальна машина.

Ігровий матеріал. Набір карт з числами.

Правила гри. Грають двоє. Перший - провідний. Він пояснює умову гри, визначає завдання. Другий виконує роль обчислювальної машини. За кожне правильно виконане завдання він отримує по одному окуляру. За п'ять очок йому малюється маленька зірочка, а за п'ять маленьких зірочок він отримує одну велику зірочку. Гра проводиться у кілька етапів.

1. Ведучий подає на вхід машини (жовте коло) якесь однозначне число, наприклад 3; інший, який виконує роль обчислювальної машини, повинен насамперед перевірити, чи виконується умова «< 5»: 3 < 5 - «да». Условие вы¬полняется, и он должен продвигаться дальше по стрелке, помеченной словом «да», т. е. к этому чис¬лу прибавить 2, а на выходе машины (красный круг) показать карточку с числом 5. Если же усло¬вие «< 5» не выполняется, то машина продвигается по стрелке, помеченной словом «нет», и вычита¬ет 2.

2. При організації гри на малюнку А провідний поміщає на «вхід» якесь число. Другий має виконати зазначену дію. У цьому випадку додати 3. Гра можна модифікувати, замінивши завдання в квадратику.

Граючи малюнком Б, другий граючий повинен дізнатися те число, яке вміщено на «вході». Ведучий може змінювати як число на «виході» (у червоному колі), а й завдання у квадратике.

При грі на малюнку В потрібно вказати ту дію, яку слід виконати, щоб з числа на вході вийшло те число, яке вказано на виході. Ведучий може змінювати чи число на «вході», або на «виході», або обидва ці числа одночасно.

3. Ведучий подає на «вхід» якесь однозначне число. Гравець, що виконує роль обчислювальної машини, додає до цього числа двійки доти, доки не вийде число, не менше 9, тобто більше або дорівнює 9. Це число і буде результатом, його гравець покаже на «виході»

машини за допомогою картки з відповідною цифрою.

Наприклад, якщо на «вхід» надійшло число 3, машина додає до нього число 2, потім перевіряє, чи буде отримане число (5) менше 9. Оскільки умова 5< 9 - выполняется («да»), то машина продвигается по стрелке, помеченной словом «да», и опять повторяет то, что уже выполнила раз, т. е. прибавляет к числу 5 число 2 и проверяет, будет ли полученное число 7 меньше 9. Так как ответ на вопрос, выполняется ли условие 7 < 9, - «да», то машина продвигается по стрелке, помеченной сло¬вом «да», т. е. повторяет уже выполненные дваж¬ды действия: прибавляет к числу 7 число 2 и проверяет условие 9 < 9. Так как это условие не вы¬полняется, то машина продвигается по стрелке, по¬меченной словом «нет», в красный круг помещает карточку с числом 9 и останавливается.

Дидактична гра

«Перетворення слів»

Ціль. Формування уявлень про різні правила гри, привчання до суворого виконання правил, підготовка дітей до засвоєння ідей інформатики (алгоритма та його уявлення у вигляді блок-схеми).

Ігровий матеріал. Квадратики та кружечки (будь-якого кольору).

Правила гри. Ігри «Перетворення слів» моделюють одне з фундаментальних понять математики та інформатики - поняття алгоритму, причому в одному з його математично уточнених варіантів, відомому під назвою «нормального алгоритму Маркова» (на ім'я радянського математика та логіка Андрія Андрійовича Маркова). Наші "слова" незвичайні. Вони складаються не з літер, а з кружечків та квадратиків. Можна розповісти дітям таку казку: «Колись у давнину люди одного царства вміли писати лише кружечки та квадратики. За допомогою довгих слів із кружечків та квадратиків вони спілкувалися між собою. Розгнівався їх цар і видав указ: скоротити слова за такими трьома правилами (кол. табл. 49):

1. Якщо в цьому слові квадратик знаходиться лівіше кружечка, поміняти їх місцями; застосувати це правило стільки разів, скільки можливо; потім перейти до другого правила.

2. Якщо в отриманому слові два кружечки стоять поруч, прибрати їх; застосувати це правило стільки разів, скільки можливо; потім перейти до третього правила.

3. Якщо в отриманому слові два квадратики стоять поруч, забрати їх; застосувати це правило стільки разів, скільки можливо».

Перетворення цього слова за цими правилами закінчено.

Отримане слово є результатом перетворення цього слова.

На малюнку кольорової таблиці 49 показано два приклади перетворення слів за заданими правилами. В одному прикладі в результаті вийшло слово, що складається з одного кружечка, в іншому – слово, що складається з одного квадратика.

В інших випадках може ще вийти слово, що складається з кружечка і квадратика, або «порожнє слово», що не містить жодного кружечка і жодного квадратика.

Їжачок теж хоче навчитися перетворювати слова за заданими першим, другим, третім правилами.

На малюнку кольорової таблиці 50 ці ж правила (алгоритм перетворення слів) представлені у вигляді блок-схеми, що точно вказує, які дії і в якому порядку потрібно виконувати, щоб перетворити будь-яке довге слово.

Складаємо із квадратиків і кружечків слово (приблизно з шести-десяти фігур). Це слово задано на початку гри. Від нього стрілка на блок-схемі веде до ромбика, всередині якого поставлене питання, яке читається так: «Чи є в цьому слові квадратик, що стоїть лівіше кружечка?». Якщо є, то, просуваючись вздовж стрілки, позначеної словом «так», приходимо до першого правила, що наказує поміняти квадратик і кружечок місцями. І знову повертаємося за стрілкою до того ж питання, але що відноситься вже до отриманого слова.

Так застосовуємо перше правило доти, доки слід поставлене запитання відповідь «так». Як тільки відповідь стає негативною, тобто в отриманому слові немає жодного квадратика, розташованого лівіше кружечка (усі кружечки розташовані лівіше всіх квадратиків), ми просуваємося вздовж стрілки, позначеної словом «ні», до Друга приводить нас до нового питання: «Чи є в отриманому слові два кружечки, що стоять поруч?». Якщо є, то, просуваючись вздовж стрілки, позначеної словом «так», ми приходимо до другого правила, що наказує прибрати ці два кружечки. Потім просуваємося далі за стрілкою, що повертає нас до цього питання, але вже щодо нового слова.

І так продовжуємо застосування другого правила доти, доки слідує відповідь на запитання «так». Як тільки відповідь стає негативною, тобто в отриманому слові вже немає двох рядків, що стоять поруч, ми просуваємося вздовж стрілки, позначеної словом «ні», що призводить нас до третього питання: «Чи є в отриманому слові два поряд стоять квадратика.7.». Якщо є, то просуваючись уздовж стрілки, позначеної словом «так», приходимо до третього правила, що наказує прибрати ці два квадратики.

Потім стрілки нас повертають до питання, поки відповідь на нього позитивна. Як тільки відповідь стає негативною, ми просуваємося вздовж стрілки, позначеної словом «ні», що призводить до кінця гри.

Досвід показує, що після відповідного роз'яснення на конкретному прикладі шестирічні діти опановують уміння користуватися блок-схемами.

Примітка. Робота з блок-схемами має такі особливості: від кожного ромбика, що включає умова (або питання), виходять дві стрілки (одна позначена словом «так», інша - словом «ні»), що вказують напрямки продовження гри в у разі, якщо ця умова виконується або не виконується; від кожного прямокутника, який наказує якусь дію, виходить тільки одна стрілка, яка вказує, куди треба просуватися далі.

Дидактична гра

«Перетворення слів»

(за двома правилами)

Правила цієї гри (кол. табл. 51) відрізняються від правил попередньої тим, що

друге правило видаляє відразу три кружечки, що стоять поруч, а третє правило - три поруч стоять квадрати.

Хід гри такий самий (кол. табл. 52).

Дидактична гра

«Кольорові числа»

Ціль. Вивчення складу чисел та підготовка до розуміння двійкового коду та позиційного принципу запису чисел.

Ігровий матеріал. Кольорові смужки та картки з цифрами 0 і 1.

Правила гри. За допомогою трьох смужок різної довжини, що зображають числа 4, 2 і 1 (число 1 зображується квадратиком), викладено числа 1, 2, 3, 4 і вказано, які смужки використані для кожного з чисел 1, 2, 3, 4. Якщо смужка якоїсь довжини (4, 2 або 1) не використовується, то у відповідному стовпці ставиться 0, якщо використовується – 1. Потрібно продовжити заповнення таблиці.

В результаті виконання цього завдання числа 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 виявляться представленими за допомогою спеціального (двійкового) коду, що складається з цифр 0 і 1: 001, 010, 011, 100, 101, ПЗ, 111.

За допомогою цього ж двійкового коду можна уявити і властивості фігур.

У цій грі інформація про фігуру (форма, колір, величина) подається в закодованому вигляді за допомогою двійкового коду. Граючий повинен за кодом дізнатися фігуру або по фігурі знайти її код.

У грі беруть участь фігури двох форм і двох кольорів, наприклад, червоні та жовті кола та квадрати.

Гра здійснюється у кілька етапів.

1. Необхідно запам'ятати питання: ((Чи є фігура навколо?». Відповідь, природно, може бути «так» чи «ні». Позначимо через 0 відповідь «так» і через 1 відповідь «років»).

ОДИН З граючих піднімає картку, на якій записано 0. Інший повинен показати відповідну фігуру (коло). Якщо ж перший показав картку, на якій записано 1, то другий повинен показати фігуру, яка не є колом, тобто квадрат.

Можлива і зворотна гра: перший показує фігуру, а другий картку з відповідним кодом.

2. Тепер до першого питання (Чи є фігура навколо! ») Додається друге питання: (Чи є фігура червоною2.». Відповідь на це питання, так

а як і на перший, позначається через 0, якщо він «так», і через 1, якщо він ((ні).

Розглянемо можливі відповіді на обидва питання (запам'ятавши, в якому порядку вони задаються):

Відповідь Код Фігура

Так, ні 00 Коло, червоне

Так, ні 01 Коло, нечервоне

Ні, так 10 Некруг, червоний

Ні, ні 11 Некру, нечервоний

(квадрат, жовтий)

Примітка. Є картки з кодами 00, 01, 10, 1]. Один із граючих піднімає картку, інший має показати відповідну фігуру. Потім граючі міняються ролями. Проводиться і зворотна гра: один показує фігуру, інший повинен знайти картку з відповідним кодом.

У того, хто помилився, фігури (або картки з кодом) забирають. Виграє той, у кого залишаються постаті (або картки).

3. До двох питань: ((Чи є фігура навколо!» і ((Чи є фігура червоною!» - третє питання: ((Чи є фігура великої!).)).

Відповідь на третє питання, як і на перші два, позначається через 0, якщо він так, і через 1, якщо він ні.

Розглядаються всі можливі комбінації відповідей на три запитання:

Відповідь Код Фігура

Так Так Так

Так, так, ні Так, ні, так Так, ні, ні Ні, так, так Ні, так, ні Ні, ні, так Ні, ні, ні, ні 000 001 010 011 100 101 110

111 Коло, червоне, велике

Коло, червоне, невелике

Коло, нечервоне, велике

Коло, нечервоне, невелике

Некруг, червоний, великий

Неколо, червоне, невелике

Неколо, нечервоне, велике

Неколо, нечервоне, невелике

Третій етап гри досить складний і може викликати труднощі в дітей віком (можливо, і в дорослих), оскільки потрібно запам'ятати послідовність трьох питань. У такому разі його можна опустити.

Дидактична гра

«Кольорові числа»

(другий варіант)

Ціль. Вивчення складу чисел та підготовка до розуміння позиційного принципу запису чисел.

Ігровий матеріал. Кольорові смужки та картки з цифрами 0, 1,2.

Правила гри. Є дві зелені смужки, кожна з яких зображує число 3 (довжина смужки дорівнює трьом), і два білих квадратики, кожен з яких зображує число 1. Потрібно за допомогою цих смужок зобразити будь-яке число від 1 до 8 і праворуч у таблиці вказати, скільки смужок кожного кольору використано зображення кожного числа (як це зроблено для чисел 1, 2, 3, 4).

В результаті заповнення таблиці отримуємо подання чисел від 1 до 8 за допомогою своєрідного (троїчного) коду, що складається лише з трьох цифр 0, 1, 2 - 01, 02, 10, 11, 12, 20, 21, 22.

Дидактична гра

«Хід коня»

Ціль. Ознайомлення з шахівницею, зі способом іменування полів шахівниці (уявлення про координатну систему), з перебігом шахового коня. Вимірювання розвитку мислення.

Ігровий матеріал. Вирізані зображення білого та чорного коней. (Якщо вдома є шахи, можна використовувати справжню шахівницю і шахових коней.)

Правила гри. На початку гра проводиться на частини шахівниці, що складається з дев'яти чорно-білих полів (кол. табл. 55).

Насамперед діти вчаться називати кожну клітку, кожне поле своїм ім'ям. І тому пояснюється, що це поля лівого стовпця позначаються буквою А, середнього стовпця - буквою Б, а правого - буквою У: Усі поля нижнього ряду позначені цифрою 1, середнього ряду - цифрою 2, а верхнього - цифрою 3. Таким чином, кожне поле має ім'я, що складається з літери, що показує, в якому стовпці знаходиться це поле, і цифри, що показує, в якому ряді воно знаходиться. Досить як приклади назвати кілька полів, як діти без жодних труднощів називають ім'я кожного поля. Дорослий показує дітям деяке поле, які називають його ім'я (А1 - А2 - A3 - Б1 - Б2 - БЗ - В1 - В2 - ВЗ); називаючи ім'я якогось поля, діти показують його.

Потім їм пояснюють, як ходить шаховий кінь: «Шаховий кінь ходить не по сусідніх полях, а через одне noле, причому не прямо, а навскіс,

наприклад з А1 в В2 або БЗ, з А2 в В1 або в БЗ і т. д. ».

Один із гравців ставить коня на якесь поле, другий називає це поле і показує, на які поля він може пересуватися. Після достатнього тренування виявляють, що якщо кінь стоїть на будь-якому полі, крім Б2, він має два ходи. Якщо ж він стоїть на полі Б2, він не має жодного ходу.

Потім гра ускладнюється введенням двох коней, чорного та білого, та постановкою завдання: «Білий кінь вибиває чорного (або навпаки)». Цілком зрозуміло, що складність цього завдання залежить від вихідного розташування коней. Спочатку пропонують прості завдання: наприклад, білий кінь стоїть на полі А2, чорний - на полі BI (ВЗ). Перемагає той, хто швидше здогадається, як одним ходом можна вибити іншого коня. Потім гра ускладнюється, пропонується двоходове завдання: наприклад, білий кінь стоїть на полі А1, чорний – на полі В1. Це завдання змушує дітей замислитися. Деякі, порушуючи правила гри, одним ходом вибивають коня. Тому необхідно постійно пояснювати, що треба ходити лише за правилами гри, за правилами ходу коня. Деякі здогадуються, що потрібні два ходи (А1 – БЗ – В1). Потім гра переноситься на частину шахівниці (кол. табл. 56), що складається з 16 полів, на якій є більше можливостей для вирішення багатоходових завдань у грі з вибивання коня.

Ця гра на початку проводиться так: кожен із граючих виконує роль одного з шахових коней. Обидва коні займають певні поля, і один із коней намагається вибити іншого. У подальшому обидва коні рухаються, переслідуючи один іншого.

Гра може бути використана і для виміру розвитку мислення дітей. Для цього проводять наступну гру: пропонують дитині рухати коня до першого помилкового ходу та фіксують число правильних ходів. Через три-чотири місяці гра повторюється. У ній знову фіксують кількість правильних ходів. Розвиток мислення дитини, досягнуте цей період, вимірюється різницею п2п1, де 1х - число правильних ходів на початку досліджуваного періоду, а п2 - число таких ходів наприкінці цього періоду. (Необхідно, однак, врахувати, що якщо дитина вже вміє хоча б трохи грати в шахи, описаний метод вимірювання розвитку мислення не застосовується.)

Дидактична гра

"Обчислювальні машини III"

Ціль. Формування уявлень про алгоритм одному з його математичних уточнень (як «машини»), про принцип програмного управління роботою машини.

Ігровий матеріал. Червоні кружечки, вказівник (головка машини), вирізаний у вигляді руки та вказівного пальця, пам'ять машини та програми (кол. табл. 59).

Підготовка до гри (кол. табл. 57, 58, 59).

Опис машини.

Машина складається з пам'яті та головки.

Пам'ять машини зображено у вигляді стрічки, розділеної на клітини (комірки). Кожна клітина або порожня, або зберігається певний знак. Як таке ми взяли червоний гурток.

Головка дивиться у кожний момент лише одну клітинку пам'яті.

Машина вміє робити таке:

а) якщо голівка дивиться на порожню клітку, машина може по команді «» покласти туди кухоль;

б) якщо головка дивиться на заповнену клітинку, машина може за командою «X» прибрати цей кружечок із клітки пам'яті;

в) по команді «-» голівка зсувається вправо на одну клітку;

г) за командою «<-» головка сдвигается влево на одну клетку;

д) за командою "Д" машина зупиняється, закінчуючи роботу.

Машина може зупинятися і в тих випадках, коли по команді «» вона повинна покласти кружок у вже заповнену клітку або по команді «X» прибрати кружальце з порожньої клітини. У цих випадках говоритимемо, що машина зіпсувалася, зламалася.

Машина виконує роботу, суворо дотримуючись програми.

Програма є кінцевою послідовністю команд. На малюнку кольорової таблиці 57 показані дві програми А та Б і як машина працює за цими програмами.

Програма А складається із трьох команд. Показано три випадки (а, б, в) виконання цієї програми, що відрізняються початковим станом пам'яті та положенням головки машини (покажчика):

а) до початку роботи машини в пам'яті зберігається один кружок і головка дивиться на цей заповнений осередок пам'яті. Приступаючи до виконання програми, машина виконує команду під номером 1. Вона наказує зсув головки на одну комірку вправо і перехід до виконання команди 2 (наприкінці команди 1 вказаний номер команди, до виконання якої повинна переходити машина). По другій команді машина заповнює порожню комірку, на яку дивиться головка, кружечком і переходить до виконання третьої команди, яка наказує машині зупинитися. Яку ж роботу виконала машина у цьому випадку? Перед початком роботи у пам'яті зберігався один гурток, а після закінчення роботи - два, тобто вона додала один кружечок;

б) якщо до початку роботи машини в її пам'яті зберігаються два кружечки, то після виконання тієї ж програми А їх виявиться три. Значить, і тут відбувається додаток 1.

Ми можемо програму А називати програмою програми 1;

в) у цьому варіанті зображений випадок, коли машина, виконуючи програму А, ламається. Дійсно, якщо до початку роботи в пам'яті зберігаються два кружечки і головка дивиться на ліву заповнену комірку, то після виконання першої команди, тобто зсуву вправо на одну комірку, вона знову дивиться на заповнену комірку. Тому, приступаючи до виконання другої команди, що приписує поставити кружечок в комірку, на яку дивиться, машина ламається.

Виникає завдання удосконалювати (поліпшити) програму поповнення 1.

Програма Б. Такий покращеною програмою додавання 1 є програма Б. До неї включена нова команда 2 - умовна передача управління. Ця програма працює так:

а) до початку роботи в пам'яті зберігаються два кружечки і головка дивиться на ліву заповнену комірку (зауважте, точно та сама ситуація, коли, виконуючи програму А, машина зламалася). По першій команді головка зсувається на одну комірку вправо і машина переходить до виконання команди 2. Команда 2 вказує, до якої наступної команди треба переходити в залежності від того, чи дивиться головка на порожню або заповнену комірку. У нашому випадку головка дивиться на заповнений осередок, отже, треба дивитися на нижню стрілку команди 2, помічену заповненою

осередком. Ця стрілка вказує, що треба повернутись до команди 1. Значить, головка ще раз рухається на одну комірку вправо і машина переходить до виконання команди 2. Тепер, оскільки головка дивиться на порожню клітку, треба дивитися на верхню стрілку команди 2, яка вказує перехід до команди 3. По команді 3 машина ставить кружечок у порожню комірку, яку дивиться головка, і переходить до виконання команди 4, т. е. зупиняється.

Як бачимо, приблизно в однаковій ситуації машина, працюючи за програмою А, зламалася, а виконуючи програму Б успішно довела до кінця додаток 1;

б) у цьому випадку імітується робота машини за програмою Б, якщо до початку роботи в пам'яті зберігаються три кружечки, а головка дивиться на лівий заповнений осередок.

На малюнку кольорової таблиці 58 показані дві програми віднімання 1: програма В, найпростіша, яка, однак, не завжди спрацьовує (у разі - машина зламалася), і програма Г, вдосконалена, з командою умовної передачі управління .

Тільки після того, як ретельно вивчили роботу машини за програмами А, Б, В, Г (кол. табл. 57-58), можна перейти до гри (кол. табл. 59) з використанням тих же програм.

Один з граючих задає вихідну ситуацію, тобто ставить кілька кружечок в поспіль осередках пам'яті, що йдуть, головку машини проти одного з заповнених осередків і вказує одну з програм (А, Б, В або Г). Другий має імітувати роботу машини за цією програмою. Потім граючі міняються ролями.

Виграє той, хто, імітуючи роботу машини, допускає менше помилок.

по

формуванню елементарних математичних уявлень

(Середня група)



Кількість та рахунок 1. Дидактична гра: "Правильний рахунок"
Мета: допомогти засвоєнню порядку проходження чисел натурального ряду; закріплювати навички прямого та зворотного рахунку.
Обладнання: м'яч.
Зміст: діти встають у коло. Перед початком домовляються, у якому порядку (прямому чи зворотному) рахуватимуть. Потім кидають м'яч та нанизують число. Той, хто впіймав м'яч, продовжує рахунок, перекидаючи м'яч наступному гравцю
2. Дидактична гра: «Багато мало»
Мета: допомогти засвоїти поняття "багато", "мало", "один", "кілька", "більше", "менше", "порівну".
Зміст: попросити дитину назвати одиночні предмети чи предмети, яких багато (мало). Наприклад: стільців багато, стіл один, книг багато, тварин мало. Покласти перед дитиною картки різного кольору. Нехай зелених карток буде-7, а червоних –5. Запитати яких карток більше, яких менше. Додати ще 2 червоні картки. Що тепер можна сказати?
3. Дидактична гра: «Відгадай число»
Мета: сприяти підготовці дітей до елементарних математичних дій складання та віднімання; допомогти закріпити навички визначення попереднього та наступного числа в межах першого десятка.
Зміст: запитати, наприклад, яке число більше трьох, але менше п'яти; яке число менше трьох, але більше одиниці і т. д. Задумати, наприклад, число в межах десяти і попросити дитину відгадати її. Дитина називає різні числа, а вихователь каже більше чи менше задуманого назване число. Потім можна змінитися з дитиною ролями.
4. Дидактична гра: «Рахункова мозаїка»
Ціль: познайомити з цифрами; вчити встановлювати відповідність кількості із цифрою.
Зміст: разом з дитиною складати цифри за допомогою лічильних паличок. Запропонувати дитині поруч із поставленою цифрою помістити відповідну їй кількість лічильних паличок.
5. Дидактична гра: «Читаємо і рахуємо»
Мета: допомогти засвоїти поняття "багато", "мало", "один", "кілька", "більше", "менше", "порівну", "стільки", "скільки"; вміння порівнювати предмети за величиною; вміння рахувати в межах 5.
Обладнання: лічильні палички.
Зміст: читаючи дитині книжку, попросити її відкласти стільки рахункових паличок, скільки, наприклад, було звірів у казці. Після того як порахували, скільки в казці звірів, запитати, кого було більше, кого менше, а кого однаково. Порівняти іграшки за величиною: хто більше - зайчик або ведмедик? Хто менший? Хто такого ж зростання?
6. Дидактична гра «Візьми стільки ж»
Мета: вправляти у складанні двох рівних груп предметів, активізувати словник "стільки ж", "порівну".
Устаткування. У дітей таблиця з трьома смужками, поділена по вертикалі на три рівні частини.
Зміст: У лівій частині картки зображені різні предмети (від 1 до 5, набори геометричних фігур та рахункових паличок).
Педагог пропонує розглянути таблиці та розповісти, що на них намальовано. Потім діти заповнюють середню (по вертикалі) частину таблиці, беруть стільки ж геометричних фігур, скільки предметів зображено у кожній клітині. Педагог запитує дитину, скільки фігур вона поклала, пропонує перевірити правильність шляхом накладання. Після заповнення середньої частини таблиці діти беруть рахункові палички та викладають у правій частині таблиці за кількістю намальованих предметів.
7. Дидактична гра «Кому скільки? »
Ціль: Засвоїти поняття «скільки»
Зміст: Ведучий роздає картки з намальованими хлопчиками та дівчатками та їх одягом, а на стіл кладе картку з двома дівчинками та запитує: «Скільки їм треба шапочок? » Діти відповідають: «Дві». Тоді дитина, у якої на руках картинка з двома шапочками, кладе її поряд з карткою, де намальовані дві дівчинки, і т.д. Гра полягає в тому, що дитина, отримавши картку з намальованими кружальцями та порахувавши їх, відраховує собі стільки іграшок, скільки кружечків на карті. Потім карти змішуються і знову лунають. Діти перераховують на своїх картах кружечки і, якщо їх більше, ніж відібрано іграшок по першій карті, вирішують, скільки ще треба додати іграшок або відібрати, якщо кружечків менше. Іграшок на столі має бути багато. А кружечків на маленьких картках п'ять (1, 2, 3, 4, 5). Це число кружечок у картках може кілька разів повторюватися.

Геометрична форма 1. Дидактична гра: «Підбери формою»
Мета: вчити дітей виділяти форму предмета, відволікаючись від інших ознак.
Устаткування. по одній великій фігурі кожної з п'яти геометричних форм, картки з контурами геометричних фігур дві фігури кожної форми двох величин різного кольору (велика фігура збігається з контурним зображенням на картці) .
Зміст: дітям лунають фігури та картки. Вихователь: «Ми зараз гратимемо у гру «Підбери за формою». Для цього нам треба згадати назви різних форм. Якої форми ця фігура? (Далі це питання повторюється з показом інших фігур). Ви повинні розкласти фігури формою, не звертаючи уваги на колір». Дітям, які неправильно розклали фігури, педагог пропонує обвести пальцем контур фігури, знайти і виправити помилку.
2. Дидактична гра: "Лото"
Ціль: освоєння умінь виділяти різні форми.
Устаткування. картки із зображенням геометричних фігур.
Зміст. Дітям роздають картки, на яких у ряд зображені 3 геометричні фігури різного кольору та форми. Картки відрізняються розташуванням геометричних фігур, поєднанням їх за кольором. Дітям по одній пред'являються відповідні геометричні постаті. Дитина, на картці якого є пред'явлена ​​фігура, бере її і накладає на свою картку так, щоб фігура збіглася з намальованою. Діти кажуть, у якому порядку розташовані постаті.
3. Дидактична гра: «Знайди свій будиночок»
Мета: закріплювати вміння розрізняти та називати коло, трикутник, прямокутник, квадрат.
Обладнання: 4 обручи, кола, квадрати, трикутники, прямокутники за кількістю дітей, бубон.
Зміст: Вихователь кладе на підлогу два обручи на великій відстані один від одного. Усередині першого обруча він поміщає вирізаний із картону квадрат, усередині другого – коло. Дітей треба розділити на дві групи: в одних у руках квадрат, а в інших – коло. Потім вихователь пояснює правила гри, які полягають у тому, що хлопці бігають по кімнаті, а коли він ударить у бубон, мають знайти свої будиночки. Ті, хто має коло, біжать до обручу, де лежить коло, ті, хто має квадрат, - до обручу з квадратом.
Коли діти розбігнуться по місцях, вихователь перевіряє, які фігури в дітей віком, чи правильно вони вибрали будиночок, уточнює, як називаються фігури та скільки їх. При повторному проведенні гри треба замінити місцями фігури, що лежать усередині обручів.
4. Дидактична гра: «Відгадай»
Мета: закріплювати вміння розрізняти коло, квадрат та трикутник.
Устаткування. м'яч; кола, квадрати, трикутники різних кольорів.
Діти стають у коло, в центрі якого знаходиться вихователь з м'ячем. Він каже, що зараз усі вигадуватимуть, на що схожий той предмет, який буде показаний. Спочатку вихователь показує жовте коло і кладе їх у центр. Потім пропонує подумати і сказати, що це коло схоже. Відповідає та дитина, якій вихователь покотить м'яч. Дитина, яка спіймала м'яч, каже, на що схоже коло. Наприклад, на млинець, на сонці, на тарілку… Далі педагог показує велике червоне коло. Діти фантазують: яблуко, помідор... У грі беруть участь усі. Для того, щоб дітям був більш зрозумілий сенс гри «Відгадай», покажіть їм ілюстрації. Так, червоне коло – помідор, жовте коло – м'яч.

Величини. 1. Дидактична гра: "Збір фруктів"
Ціль: розвивати окомір при виборі за зразком предметів певної величини.
Устаткування. яблука зразки (вирізані з картону) трьох величин більші, менші, маленькі; три кошики великі, менші, маленькі; дерево з підвішеними картонними яблуками такої ж величини, як і зразки (по 8-10 яблук були однієї величини). Діаметр кожного яблука менший за попередній на 0,5 см.
Зміст: вихователь показує дерево з яблуками, кошики і каже, що маленькі яблука треба зібрати в маленький кошик, а великі у великий. Одночасно викликає трьох дітей, кожному дає по яблуку зразком і пропонує їм зірвати по одному яблуку з дерева. Якщо яблука зірвано правильно, педагог просить покласти їх у відповідні кошики. Потім завдання виконує нова група дітей. Гра можна повторити кілька разів.
2. Дидактична гра: "Раз, два, три - шукай!"
Мета: навчити дітей будувати образ предмета заданої величини та використовувати їх у ігрових діях.
Обладнання: Однобарвні пірамідки (жовті та зелені, з кількістю кілець не менше семи. 2-3 пірамідки кожного кольору).
Діти сідають на стільчики півколом. Ст розкладає на 2-3 столах пірамідки, перемішуючи кільця. Дві пірамідки ставить на маленький столик перед дітьми та розбирає одну з них. Потім викликає дітей і кожному з них дає по кільцю одного розміру і просить знайти пару до свого кільця. Подивіться уважно на свої кільця і ​​постарайтеся запам'ятати, якого вони розміру, щоб не помилитися. Яке у тебе кільце, велике чи маленьке? дітям пропонує залишити свої кільця на стільчиках і вирушити на пошуки інших кілець такої ж величини. його на свій зразок, що залишився на стільчику. Якщо дитина помилилася, їй дозволяється виправити помилку, замінивши обране кільце інше. Для різноманітності під час повторення гри можна використовувати як зразок пірамідку іншого кольору.
3. Дидактична гра: "У кого хвіст довший?"
Мета: Освоєння вміння порівнювати предмети контрастних розмірів за довжиною та шириною, використовувати у мові поняття: «довгий», «довший», «широкий», «вузький».
Зміст. Шум за дверима. З'являються звірі: слоненя, зайчик, ведмідь, мавпа – друзі Віні-Пуха. Звірі сперечаються, у кого довший за хвіст. Вінні-Пух пропонує дітям допомогти звірам. Діти порівнюють довжину вух зайця та вовка, хвостів лисиці та ведмедя, довжину шиї жирафу та мавпи. Щоразу разом з Ст вони визначають рівність і нерівність за довжиною і шириною, користуючись відповідною термінологією: довгий, довший, широкий, вузький і т.д.
4. Дидактична гра: "Хто швидше згорне стрічку"
Мета: продовжувати формувати ставлення до величини як до значущої ознаки, звернути увагу на довжину, знайомити зі словами "довгий", "короткий".
Зміст. Вихователь пропонує дітям навчитися згортати стрічку та показує як це треба зробити, дає кожному спробувати. Потім пропонує пограти у гру "Хто швидше згорне стрічку". Викликає двох дітей, дає одному довгу, іншому коротку стрічку та просить усіх подивитися, хто перший згорне свою стрічку. Звичайно, перемагає той, у кого стрічка коротша. Після цього педагог розкладає стрічки на столі так, щоб різниця їх була добре видно дітям, але нічого не каже. Потім діти міняються стрічками. Тепер виграє інша дитина. Діти сідають на місце, педагог викликає дітей та пропонує одному з них вибрати стрічку. Запитує, чому він хоче цю стрічку. Після відповідей дітей називає стрічки "коротка", "довга" та узагальнює дії дітей: "Коротка стрічка згортається швидко, а довга повільно".
5. Дидактична гра «Порівняй доріжки»
Обладнання: Доріжки (смужки) різної ширини.
Мета: Вчити порівнювати предмети по ширині, розкладати їх у спадній і зростаючій послідовності, позначати результати порівняння відповідними словами: широкий, вже, найвужчий, вузький, ширший, найширший.
Педагог пропонує порівняти доріжки різними способами (додатком, накладенням, розкласти в порядку збільшення ширини, зменшення.

Орієнтування у просторі 1. Дидактична гра: "Хто де"
Мета: вчити розрізняти положення предметів у просторі (попереду, ззаду, між, посередині, праворуч, ліворуч, внизу, вгорі).
Устаткування. іграшки.
Зміст: розставити іграшки у різних місцях кімнати. Запитати дитину, яка іграшка стоїть попереду, позаду, поряд, далеко і т. д. Запитати, що знаходиться зверху, що знизу, праворуч, ліворуч тощо.
2. Дидактична гра: «Біжіть до цифри»
Мета: вправляти у запам'ятовуванні та розрізненні цифр, умінні орієнтуватися у просторі; розвивати слухову та зорову увагу.
Обладнання: картки із зображенням цифр, розвішані у різних місцях кімнати.
Зміст: Гра малої рухливості. Педагог (ведучий) називає одну з цифр, діти знаходять у приміщенні картку з її зображенням та біжать до неї. Якщо якась дитина помиляється, вона вибуває з гри на деякий час. Гра проводиться доти, доки не виявиться переможець.
Можна ускладнити завдання, запропонувавши дітям, вставши біля цифри, проплескати в долоні (або протопати, або сісти) число, яке вона позначає.
3. Дидактична гра: "Ліфт"
Мета: закріплювати прямий та зворотний рахунок до 5, закріплення основних кольорів веселки, закріплювати поняття «вгору», «вниз», запам'ятовувати порядкові числівники (перший, другий)
Зміст: Дитині пропонується допомогти мешканцям підняти або опустити їх на ліфті, на потрібний поверх, рахувати поверхи, дізнатися, скільки живе мешканців на поверсі.
4. Дидактична гра: «Три кроки»
Мета: орієнтування у просторі, вміння слухати та виконувати інструкції.
Зміст: Гравці розбиваються на дві рівні команди, стають одна за одною. Завдання кожної команди - повним складом, рівно, суворо дотримуючись правил, якнайшвидше досягти фінішу: вимовляють хором правила: три кроки вліво, три кроки вправо, крок вперед, один назад і чотири прямо.
5. Дидактична гра "Що де знаходиться?"
Мета: Вправляти у визначенні просторового розташування предметів стосовно себе "попереду", "ззаду", "перед", "ліворуч", "праворуч", "вгорі", "внизу".
Обладнання: Іграшки
Дитина зупиняється в певному місці кімнати і перераховує предмети, що знаходяться попереду, ззаду, ліворуч, праворуч.
6. Дидактична гра "Футбольне поле"
Мета: вчити розрізняти положення предметів у просторі (посередині, праворуч, ліворуч, внизу, вгорі).
Обладнання: аркуші паперу та маленькі кола за кількістю дітей.
Зміст: Дітям пропонується пограти у футбол на папері. За завданням педагога коло («м'яч») викладається певне місце листа («поля») : верхній лівий кут, нижній правий кут, середина «поля» тощо.
Орієнтування у часі 1. Дидактична гра: "Коли це буває"
Мета: закріплювати знання дітей про пори року, їх характерні ознаки; розвивати зв'язне мовлення, увагу та винахідливість, витримку.
Устаткування. картинки по порах року.
Діти сидять навколо столу. У вихователя в руках кілька картинок із зображенням різних часів року, для кожної пори року по 2-3 картинки. Вихователь роз'яснює правила гри, вихователь роздає всім по картинці. Потім крутить стрілку по колу. Той, на кого вона вказала, уважно розглядає свою картинку, а потім розповідає про її вміст. Потім знову крутять стрілку і той на кого вона вказала вгадує пору року. Варіантом цієї гри може бути читання вихователем уривків з художніх творів про сезонні природні явища та пошук картинок з відповідним змістом.
2. Дидактична гра: "Назви пропущене слово"
Мета: вчити називати часові відрізки: ранок, вечір, день, ніч.
Обладнання: м'яч.
Зміст: Діти утворюють півколо. Вихователь котить комусь із дітей м'яч. Починає пропозицію, пропускаючи назви доби: - Ми снідаємо вранці, а обідаємо. Діти називають пропущене слово. - Вранці ти приходиш у дитячий садок, а йдеш додому... - Вдень ти обідаєш, а вечеряєш...
3. Дидактична гра: Хто раніше? Хто пізніше? »
Мета: закріплювати знання дітей про тимчасові уявлення: спочатку, потім, до, після, раніше, пізніше.
Зміст: Інсценування казок з використанням ілюстрацій "Ріпка", "Теремок", "Колобок" та ін.
4. Дидактична гра: «Світлофор»
Мета: закріплювати уявлення дітей про пори року.
Зміст: Педагог каже, наприклад, "Скінчилося літо, настала весна". Діти піднімають червоне коло – сигнал зупинки, помилки виправляються.
5. Дидактична гра: Коли це буває? »
Мета: закріплювати знання дітей про частини доби, їх послідовність, закріплювати поняття - вчора, сьогодні, завтра.
Зміст: Діти у колі. Ведучий починає фразу і кидає м'яч одному з тих, хто грає: "Сонечко світить вдень, а місяць...". Той, хто закінчує фразу, вигадує нову "Вранці ми прийшли до дитячого садка, а повернулися...", "Якщо вчора була п'ятниця, то сьогодні...", "Зиму змінює весна, а весну...".
6. Дидактична гра "Вчора, сьогодні, завтра"
Мета: Закріплювати поняття про такі категорії, як "вчора", "сьогодні", "завтра"
Матеріал: М'яч
Зміст: Ведучий кидає м'яч по черзі всім гравцям і каже: "Ми ліпили. коли". Той, хто піймав, закінчує фразу, як би відповідає на запитання "коли?"
Ми підемо піти у парк. (сьогодні)
Ми відвідували бабусю. (вчора)
Ми читатимемо книгу. (завтра)
Дидактична гра "Що змінилося?"
Мета: розвинути увагу та пам'ять дітей.
Зміст: Діти утворюють коло. Усередині кола стоять кілька дітей. За знаком вихователя один йде, потім, увійшовши, він повинен визначити, які зміни відбулися всередині кола. У цьому варіанті відгадує дитина повинна підрахувати, скільки дітей стояло в колі спочатку, скільки залишилося, і зіставивши ці два числа, визначити, скільки дітей пішло з кола. Потім при повторенні гри відгадуючий повинен назвати ім'я дитини. А для цього потрібно втримати в пам'яті імена всіх дітей, що стоять у колі, і, подивившись на тих, що залишилися, встановити, кого немає. Подальше ускладнення може бути таким: кількість дітей у колі залишається те ж (у межах п'яти, але змінюється їх склад. Відгадуючий повинен сказати, хто з дітей пішов і хто став на його місце. Цей варіант вимагає від дітей більше уваги та спостережливості.

№1 «Правильний рахунок»

Ціль : допомогти засвоєнню порядку дотримання чисел натурального ряду; закріплювати навички прямого та зворотного рахунку.

Матеріал: м'яч.

Опис: діти встають у коло. Перед початком домовляються, у якому порядку (прямому чи зворотному) рахуватимуть. Потім кидають м'яч та нанизують число. Той, хто впіймав м'яч, продовжує рахунок, перекидаючи м'яч наступному гравцю.

«2 «Хто де»

Ціль: вивчати розрізняти положення предметів у просторі (попереду, ззаду, між, посередині, праворуч, ліворуч, внизу, вгорі).

Матеріал: іграшки.

Опис: розставити іграшки у різних місцях кімнати. Запитати дитину, яка іграшка стоїть попереду, за, поруч, далеко і т.д. Запитати, що знаходиться зверху, що знизу, праворуч, ліворуч і т.д.

№3 «Багато-мало»

Ціль: допомогти засвоїти поняття "багато", "мало", "один", "кілька", "більше", "менше", "порівну".

Опис : попросити дитину назвати одиночні предмети чи предмети, яких багато (мало) Наприклад: стільців багато, стіл один, книг багато, тварин мало. Покласти перед дитиною картки різного кольору. Нехай зелених карток буде-7, а червоних –5. Запитати яких карток більше, яких менше. Додати ще 2 червоні картки. Що тепер можна сказати?

№4 «Відгадай число»

Ціль: сприяти підготовці дітей до елементарних математичних дій додавання та віднімання; допомогти закріпити навички визначення попереднього та наступного числа в межах першого десятка.

Опис : запитати, наприклад, яке число більше трьох, але менше п'яти; яке менше трьох, але більше одиниці тощо. Задумати, наприклад, число в межах десяти та попросити дитину відгадати її. Дитина називає різні числа, а вихователь каже більше чи менше задуманого назване число. Потім можна змінитися з дитиною ролями.

№5 «Рахункова мозаїка»

Ціль: познайомити із цифрами; вчити встановлювати відповідність кількості із цифрою.

Матеріал: лічильні палички.

Опис: разом з дитиною складати цифри або літери за допомогою лічильних паличок. Запропонувати дитині поруч із поставленою цифрою помістити відповідну їй кількість лічильних паличок.

№6 «Крапка – мандрівниця»

Ціль : ознайомити з основами написання цифр; розвивати навички тонкої моторики.

Матеріал: зошит у клітку, перо.

Опис: вихователь сідає за стіл, кладе правильно зошит, показує дитині, як правильно тримати ручку. Пропонує пограти в точку-мандрівницю. Для цього потрібно запропонувати дитині поставити крапку у правому верхньому кутку клітини, потім у четвертій клітині лівого кута внизу зошита тощо.

№7 «Читаємо та рахуємо»

Ціль: допомогти засвоїти поняття "багато", "мало", "один", "кілька", "більше", "менше", "порівну", "стільки", "скільки"; уміння порівнювати предмети за величиною.

Матеріал : лічильні палички.

Опис: читаючи дитині книжку, попросити її відкласти стільки рахункових паличок, скільки, наприклад, було звірів у казці. Після того як порахували, скільки в казці звірів, запитати, кого було більше, кого менше, а кого однаково. Порівняти іграшки за величиною: хто більше - зайчик або ведмедик? Хто менший? Хто такого ж зростання?

№8 «Коли це буває»

Ціль : закріплювати знання дітей про пори року, їх характерні ознаки; розвивати зв'язне мовлення, увагу та винахідливість, витримку.

Матеріал : зображення по порах року.

Опис: Діти сидять навколо столу. У вихователя в руках кілька картинок із зображенням різних часів року, для кожної пори року по 2-3 картинки. Вихователь роз'яснює правила гри, вихователь роздає всім по картинці. Потім крутить стрілку по колу. Той, на кого вона вказала, уважно розглядає свою картинку, а потім розповідає про її вміст. Потім знову крутять стрілку і той на кого вона вказала вгадує пору року.

Варіантом цієї гри може бути читання вихователем уривків з художніх творів про сезонні природні явища та пошук картинок з відповідним змістом.

№9 «Підбери за формою»

Ціль: вчити дітей виділяти форму предмета, відволікаючись з його ознак.

Матеріал: по одній великій фігурі кожної з п'яти геометричних форм, картки з контурами геометричних фігур дві фігури кожної форми двох величин різного кольору (велика фігура збігається з контурним зображенням на картці) .

Опис: дітям лунають фігури та картки. Вихователь: «Ми зараз гратимемо у гру «Підбери за формою». Для цього нам треба згадати назви різних форм. Якої форми ця фігура? (Далі це питання повторюється з показом інших фігур). Ви повинні розкласти фігури формою, не звертаючи уваги на колір». Дітям, які неправильно розклали фігури, педагог пропонує обвести пальцем контур фігури, знайти і виправити помилку.

№10 «Збір фруктів»

Ціль: розвивати окомір при виборі за зразком предметів певної величини.

Матеріал: яблука зразки (вирізані з картону) трьох величин більші, менші, маленькі; три кошики великі, менші, маленькі; дерево з підвішеними картонними яблуками такої самої величини, як і зразки (по 8-10 яблук кожної величини). Діаметр кожного яблука менший за попередній на 0,5 см.

Опис: вихователь показує дерево з яблуками, кошики і каже, що маленькі яблука треба зібрати в маленький кошик, а великі у великий. Одночасно викликає трьох дітей, кожному дає по яблуку зразком і пропонує їм зірвати по одному яблуку з дерева. Якщо яблука зірвано правильно, педагог просить покласти їх у відповідні кошики. Потім завдання виконує нова група дітей. Гра можна повторити кілька разів.


"Раз, два, три - шукай!"

Ціль: навчити дітей будувати образ предмета заданої величини та використовувати їх у ігрових діях.

Матеріал: Однобарвні пірамідки (жовті та зелені), з кількістю кілець не менше семи. 2-3 пірамідки кожного кольору.

Зміст: Діти сідають на стільчики півколом. Вихователь розкладає на 2-3 столах пірамідки, перемішуючи кільця. Дві пірамідки ставить на маленький столик перед дітьми та розбирає одну з них. Потім викликає дітей і кожному з них дає по кільцю одного розміру і просить знайти пару до свого кільця. "Погляньте уважно на свої кільця і ​​постарайтеся запам'ятати, якого вони розміру, щоб не помилитися. Яке у тебе кільце, велике чи маленьке? Якщо дитина утруднюється з відповіддю, вихователь пропонує підійти до зібраної пірамідки та прикласти своє кільце до кільця такої величини. Потім дітям пропонує залишити свої кільця на стільчиках і вирушити на пошуки інших кілець такої ж величини.
Шукати кільця потрібно тільки після того, як усі діти скажуть такі слова» Раз, два, три-шукай!» Вибравши колечко, кожна дитина повертається на місце і накладає його на свій зразок, який залишився на стільчику. помилку, замінивши вибране кільце на інше.Для різноманітності при повторенні гри можна використовувати як зразок пірамідку іншого кольору.

"Лото"

Ціль: освоєння умінь виділяти різноманітні форми.

Матеріал: картки із зображенням геометричних фігур.

Зміст : Дітям роздають картки, на яких у ряд зображені 3 геометричні фігури різного кольору та форми Картки відрізняються розташуванням геометричних фігур, поєднанням їх за кольором. Дітям по одній пред'являються відповідні геометричні постаті. Дитина, на картці якого є пред'явлена ​​фігура, бере її і накладає на свою картку так, щоб фігура збіглася з намальованою. Діти кажуть, у якому порядку розташовані постаті.

"Допоможи курчатам"

Ціль: вчити дітей уміння встановлювати відповідність між множинами.

Зміст: Зайчики їли смачні моркви і побачили на озері каченят. Вихователь з'ясовує з дітьми: Хто плаває по озеру? (Качка з каченятами). Скільки качечок? Хто стоїть на березі? (Курочка з курчатами). Курочка із курчатами хоче перейти на інший берег, але не вміють плавати. Як їм допомогти? (Просять каченят перевести курчат)». З'ясовують, чи зможуть каченята виконати прохання курчат. Вважають кількість тих та інших. В. читає вірш Д. Хармса:

"Річку перепливли рівно о півхвилинки:
Курча на качені, курча на каченя,
Курча на качені, а курка на качку!

"У кого хвіст довший?"

Ціль: Освоєння вміння порівнювати предмети контрастних розмірів за довжиною та шириною, використовувати у мові поняття: «довгий», «довший», «широкий», «вузький».

Зміст: Шум за дверима. З'являються звірі: слоненя, зайчик, ведмідь, мавпа – друзі Віні-Пуха. Звірі сперечаються, у кого довший за хвіст. Вінні-Пух пропонує дітям допомогти звірам. Діти порівнюють довжину вух зайця та вовка, хвостів лисиці та ведмедя, довжину шиї жирафу та мавпи. Щоразу разом з Ст вони визначають рівність і нерівність за довжиною і шириною, користуючись відповідною термінологією: довгий, довший, широкий, вузький і т.д.

"Хто швидше згорне стрічку"

Ціль: продовжувати формувати ставлення до величини як до значущої ознаки, звернути увагу на довжину, знайомити зі словами "довгий", "короткий".

Зміст. Вихователь пропонує дітям навчитися згортати стрічку та показує, як це треба зробити, дає кожному спробувати. Потім пропонує пограти у гру "Хто швидше згорне стрічку". Викликає двох дітей, дає одному довгу, іншому коротку стрічку та просить усіх подивитися, хто перший згорне свою стрічку. Звичайно, перемагає той, у кого стрічка коротша. Після цього педагог розкладає стрічки на столі так, щоб різниця їх була добре видно дітям, але нічого не каже. Потім діти міняються стрічками. Тепер виграє інша дитина. Діти сідають на місце, педагог викликає дітей і пропонує одному ж їх вибрати стрічку. Запитує, чому він хоче цю стрічку. Після відповідей дітей називає стрічки "коротка", "довга" та узагальнює дії дітей: "Коротка стрічка згортається швидко, а довга повільно".

Далі буде...

Джерело не відоме, на жаль, хто дізнається про свою роботу, пишіть, із задоволенням вкажу автора!

ДИДАКТИЧНІ ІГРИ ПО ФЕМП

СЕРЕДНІЙ ВІК

1. Скласти 2 рівні трикутники з 5 паличок;

2. Скласти 2 рівні квадрати з 7 паличок;

3. Скласти 3 рівні трикутники з 7 паличок;

4. Скласти 4 рівні трикутники з 9 паличок;

5. Скласти 3 рівні квадрати з 10 паличок;

6. З 5 паличок скласти квадрат і 2 рівні трикутники;

7. З 9 паличок скласти квадрат та 4 трикутники;

8. З 9 паличок скласти 2 квадрати і 4 рівні трикутники (з 7 паличок складають 2 квадрати і ділять на трикутники.

Складання геометричних фігур

Ціль: вправляти у складанні геометричних фігур на площині столу, аналізі та обстеженні їх зорово-відчутним способом.

Матеріал: лічильні палички (15-20 штук), 2 товсті нитки (довжина 25-30см)

Завдання:

1. Скласти квадрат та трикутник маленького розміру;

2. Скласти невеликий і великий квадрати;

3. Скласти прямокутник, верхня та нижня сторони якого дорівнюватимуть 3 паличкам, а ліва та права – 2;

4. Скласти з ниток послідовно фігури: коло та овал, трикутники. Прямокутники та чотирикутники.

Виправте помилку

Дитині пропонується розглянути, як розташовані геометричні фігури, в які групи та за якою ознакою об'єднані, помітити помилку, виправити та пояснити. Відповідь адресується Чебурашці (або будь-якій іншій іграшці). Помилка може полягати у тому, що у групі квадратів може бути трикутник, а групі фігур синього кольору – червона.

Знайди та назви

Ціль: закріпити вміння швидко знаходити геометричну фігуру певного розміру та кольору.

Хід гри: На столі перед дитиною розкладаються безладно 10-12 геометричних фігур різного кольору і розміру. Ведучий просить показати різні геометричні фігури, наприклад: велике коло, маленький синій квадрат тощо.

Склади квадрат

Ціль: розвиток відчуття кольору, засвоєння співвідношення цілого і частини; формування логічного мислення та вміння розбивати складне завдання на кілька простих.

Для гри потрібно приготувати 36 різнокольорових квадратів розміром 80х80мм. Відтінки кольорів повинні помітно відрізнятись один від одного. Потім розрізати квадрати. Розрізавши квадрат, потрібно на кожній частині написати номер (на тильній стороні).

Завдання до гри:

1. Розкласти шматочки квадратів за кольором

2. За номерами

3. Скласти зі шматочків цілий квадрат

4. Вигадати нові квадратики.

Який?

Ціль: Удосконалювати вміння порівнювати 2 предмети за величиною (довжиною, шириною, порівнювати 2 предмети за товщиною, використовуючи прикметники)

Матеріал: стрічки різної довжини та ширини.

Хід гри: На столі розкладено льони, кубики. Вихователь просить дітей знайти стрічки однакової довжини, довше-коротше, ширше-уже. Діти промовляють, використовуючи прикметники.

Вгадай іграшку

Ціль: формувати вміння знаходити предмет, орієнтуючись на його ознаки та події.

Матеріал: 3-4 іграшки (на розсуд вихователя)

Хід гри: Вихователь розповідає про кожну іграшку, називаючи зовнішні ознаки. Дитина вгадує іграшку.

Вгадай, де?

Ціль: розвивати вміння визначати просторові напрямки від себе.

Матеріал: іграшки або предмети на розсуд вихователя

Хід гри: Вихователь ховає іграшку, а дитина повинна його знайти, дотримуючись вказівок вихователя, наприклад: «Тобі потрібно знайти іграшку. Спочатку зроби два кроки вперед, поверни направо зроби три кроки вперед і т. д. »

Лото "Геометричні фігури"

Ціль: Розвиток уявлень про геометричні фігури

Матеріал: Картки із зображенням геометричних фігур: коло, квадрат, трикутник, куля, куб і прямокутник. Картки із зображенням предметів круглої, квадратної, трикутної тощо форм.

Хід гри: Вихователь роздає дітям картки із зображенням геометричних фігур та просить знайти предмет такої самої форми.

«Підбери іграшку»

Ціль: вправляти в рахунку предметів за названим числом та запам'ятовуванні його вчити знаходити однакову кількість іграшок.

Зміст. В. пояснює дітям, що вони навчатимуться відраховувати стільки іграшок, скільки він скаже. По черзі викликає дітей і дає їм завдання принести певну кількість іграшок і поставити на той чи інший стіл. Іншим дітям доручає перевірити, чи правильно виконано завдання, а для цього порахувати іграшки, наприклад: «Серьож, принеси 3 пірамідки і постав на цей стіл. Витя, перевір, скільки пірамідок приніс Сергій». В результаті на одному столі виявляється 2 іграшки, на другому-3, на третьому-4, на четвертому-5. Потім дітям пропонується відрахувати певну кількість іграшок і поставити на той стіл, де стільки ж таких іграшок, так, щоб було видно, що їх порівну. Виконавши завдання, дитина розповідає, що зробила. Інша дитина перевіряє, чи правильно виконано завдання.

«Підбери фігуру»

Ціль: закріпити вміння розрізняти геометричні постаті: прямокутник, трикутник, квадрат, коло, овал.

Матеріал: у кожної дитини картки, на яких намальовані прямокутник, квадрат та трикутник, колір та форма варіюються.

Зміст . Спочатку Ст пропонує обвести пальчиком фігури, намальовані на картках. Потім він пред'являє таблицю, на якій намальовані ці ж фігури, але іншого кольору та розміру, ніж у дітей, і, вказуючи на одну з фігур, каже: "У мене великий жовтий трикутник, а у вас?" І т. д. Викликає 2-3 дітей, просить їх назвати колір і розмір (великий, маленький своєї фігури цього виду). "У мене маленький синій квадрат".

«Чому овал не котиться?»

Ціль: познайомити дітей з фігурою овальної форми, вчити розрізняти коло та фігуру овальної форми

Зміст. На фланелеграфі розміщують моделі геометричних фігур: кола, квадрата, прямокутника, трикутника. Спочатку одна дитина, викликана до фланелеграфа, називає постаті, а за тим це роблять всі діти разом. Дитині пропонують показати коло. Питання: «Чим відрізняється коло інших фігур?» Дитина обводить коло пальцем, намагається його покотити. В. узагальнює відповіді дітей: у кола немає кутів, а в інших постатей є кути. На фланелеграфі розміщують 2 кола та 2 фігури овальної форми різного кольору та розміру. «Погляньте на ці постаті. Чи є серед них кола? Одному з дітей пропонують показати кола. Увагу дітей звертають на те, що на фланелеграфі не лише кола, а й інші постаті. , схожі на коло. Це постать овальної форми. Ст вчить відрізняти їх від кіл; питає: «Чим фігури овальної форми схожі на кола? (У постатей овальної форми теж немає кутів). Дитині пропонують показати коло, фігуру овальної форми. З'ясовується, що коло котиться, а фігура овальної форми немає. (Чому?) Потім з'ясовують, чим відрізняється фігура овальної форми від кола? (Фігура овальної форми витягнута). Порівнюють шляхом застосування та накладання кола на овал.

«Назви та порахуй»

Зміст. Заняття краще почати з рахунку іграшок, викликавши до столу 2-3 дітей, після цього сказати, що діти добре вміють рахувати іграшки, віші, а сьогодні вони навчаться рахувати звуки. В. пропонує дітям порахувати, допомагаючи рукою, скільки разів він ударить по столу. Він показує, як треба в такт ударам робити помах пензлем правої руки, що стоїть на лікті. Удари роблять неголосно і не дуже часто, щоб діти встигали їх рахувати. Спочатку витягують трохи більше 1-3 звуків і тоді, коли діти перестануть помилятися, кількість ударів збільшується. Далі пропонується відтворити вказану кількість звуків. Педагог по черзі викликає дітей до столу та пропонує їм ударити молоточком, паличкою об паличку 2-5 разів. На закінчення всім дітям пропонують підняти руку (нахилитися вперед, сісти) стільки разів, скільки разів вдарить молоточок.

«Назви свій автобус»

Ціль: вправляти у розрізненні кола, квадрата, прямокутника, трикутника, знаходити однакові формою фігури, відрізняються кольором і розміром,

Зміст. Ст ставить на деякій відстані один від одного 4 стільці, до яких прикріплені моделі трикутника, прямокутника і т. д. (марки автобусів). Діти сідають в автобуси (стає в 3 колони за стільцями Педагог-кондуктор роздає їм квитки. На кожному квитку така сама фігура як на автобусі. На сигнал «Зупинка!» діти йдуть гуляти, а педагог міняє моделі місцями. На сигнал «В автобус» діти знаходять збої автобус і стають один за одним, повторюють гру 2-3 рази.

«Чи вистачить?»

Ціль: вчити дітей бачити рівність і нерівність груп предметів різного розміру, підвести до поняття, що кількість залежить від розміру.

Зміст. Ст пропонує почастувати звірів. Попередньо з'ясовує: «Чи вистачить кроликів морквин, білочок горіхів? Як дізнатися? Як перевірити? Діти вважають іграшки, порівнюють їхнє число, потім пригощають звірят, прикладаючи дрібні іграшки до великих. Виявивши рівність ж нерівність числа іграшок у групі, вони додають відсутній предмет або прибирають зайвий.

«Збери фігуру»

Ціль: вчити вести рахунок предметів, що утворюють будь-яку фігуру.

Зміст. В. пропонує дітям посунути до себе тарілочку з паличками та запитує: «Якого кольору палички? По шпильці паличок кожного кольору? Пропонує розкласти палички кожного кольору так, щоб вийшли різні постаті. Після виконання завдання діти ще раз перераховують палички. З'ясовують, скільки паличок пішло на кожну фігуру. Педагог звертає увагу на те, що палички розташовані по-різному, але їх порівну – по 4 «Як довести, що паличок порівну? Діти розкладають палички поряд одна під одною.

«На птахофабриці»

Ціль: вправляти дітей у рахунку не більше, показати незалежність числа предметів від площі, що вони займають.

Зміст . В.: «Сьогодні ми підемо на екскурсію – на птахофабрику. Тут живуть кури та курчата. На верхній жердинці сидять кури, їх 6, на нижній - 5 курчат. Порівнюють курочок і курчат, визначають, що курчат менше ніж курочок. «Одне курча втекло. Що потрібно зробити, щоб курочок та курчат стало порівну? (Потрібно знайти 1 курча і повернути курочці). Гра повторюється. В. непомітно прибирає курку, діти шукають маму-курку для курчати, і т.д.

«Розкажи про свій візерунок»

Ціль: вчити опановувати просторові уявлення: зліва, справа, вгорі, внизу.

Зміст. У кожної дитини картинка (килимок з візерунком). Діти повинні розповісти, як розташовані елементи візерунка: у правому верхньому кутку – коло, у лівому верхньому кутку – квадрат. У лівому нижньому кутку – овал, у правому нижньому кутку – прямокутник, у середині – коло. Можна дати завдання розповісти про візерунок, який вони малювали під час малювання. Наприклад, у середині велике коло - від нього відходять промені, у кожному кутку квіти. Вгорі і внизу-хвилясті лінії, праворуч і зліва - по одній хвилястій лінії з листочками і т.д.

"Вчора сьогодні завтра"

Ціль: в ігровій формі вправляти в активному розрізненні тимчасових понять "вчора", "сьогодні", "завтра".

Діти, що йдуть по колу, читають при цьому чотиривірші зі знайомого вірша. Після закінчення зупиняються, а вихователь голосно каже: «Так, так, так, це було… вчора!» Діти біжать до будиночка під назвою "вчора". Потім повертаються у коло, гра продовжується.

"Коли це буває?"

Цілі: закріпити знання дітей про частини доби, розвивати мову, пам'ять.

Хід гри: Вихователь розкладає картинки, що зображують життя дітей у дитсадку: ранкова гімнастика, сніданок, заняття тощо. буд. Діти вибирають собі будь-яку картинку, розглядають її. На слово "ранок" всі діти піднімають картинку, пов'язану з ранком, і пояснюють свій вибір. Потім день, вечір, ніч. За кожну правильну відповідь діти отримують фішку.

"А що потім?"

Цілі: закріпити знання дітей про частини доби, про діяльність дітей у різний час; розвивати мову, пам'ять.

Хід гри: Діти сідають півколом. Вихователь пояснює правила гри:

Пам'ятаєте, ми з вами говорили про те, що ми робимо в дитячому садку протягом усього дня? А зараз пограємось і дізнаємося, чи всі ви запам'ятали. Розповідатимемо по порядку про те. Що ми робимо в дитячому садку з самого ранку. Хто помилиться, сяде на останній стілець, а решта пересунуться.

Можна ввести такий ігровий момент: вихователь співає пісеньку «камінчик у мене. Кому дати? Кому дати? Той і відповідатиме».

Вихователь починає: «Ми прийшли до дитячого садка. Пограли на ділянці. А що було потім? Передає камінчик комусь із тих, хто грає. Той відповідає: "Робили гімнастику" - "А потім?" Передає камінчик іншій дитині.

Гра триває, доки діти не назвуть останнє – догляд додому.

Примітка. Використовувати камінчик або інший предмет є доцільним, тому що відповідає не той, кому хочеться, а той, кому він дістанеться. Це змушує всіх дітей бути уважними та готовими відповідати.

« Коли ти це робиш?

Мета: закріпити культурно-гігієнічні навички та знання частин доби, розвивати увагу, пам'ять, мовлення.

Хід гри: Вихователь називає одну дитину. Потім зображує якесь дію, наприклад, миє руки, чистить зуби, чистить взуття, зачісується та інше, і запитує: «Коли ти це робиш?» якщо дитина відповідає, що чистить зуби вранці, діти поправляють: «Вранці та ввечері». У ролі ведучого може бути одна з дітей.

«Порахуй пташок»

Ціль: показати освіту чисел 6 та 7, навчити дітей вести рахунок у межах 7.

Зміст. Педагог виставляє на набірному полотні в один ряд 2 групи картинок (снігою і синичок (на деякій відстані одну від іншої і запитує: "Як називають цих птахів? Чи порівну їх? Як перевірити?" Дитина розміщує картинки в 2 ряди, одну під іншою). З'ясовує, що птахів порівну, по 5. В. додає синичку і запитує: "Скільки стало синичок? Як вийшло 6 синичок? Скільки було? Скільки додали? Скільки стало? Яких птахів вийшло більше? Скільки їх? Яких менше? Скільки їх? Яке число більше: 6 або 6? Яке менше? Як зробити, щоб птахів стало порівну по 6. (Підкреслює, якщо одного птаха прибрати, то теж стане порівну по 5.) Прибирає 1 синицю і запитує: «Скільки їх стало? Як вийшло число 5". Знову додає по 1 пташці в кожному ряді і пропонує всім дітям порахувати птахів. Аналогічним чином знайомить з числом 7."

"Встань на місце"

Ціль: упр. дітей у знаходженні розташування: попереду, ззаду, зліва, справа, перед, за.

Зміст. В. по черзі викликає дітей, вказує, де їм треба встати: «Сергій підійди до мене, Колю, встань так, щоб Сергій був позаду тебе. Віра встань перед Ірою »І т. д. Викликавши 5-6 дітей, вихователь просить їх назвати, хто попереду і ззаду їх стоїть. Далі дітям пропонують повернутись ліворуч або праворуч і знову назвати, хто і де від них стоїть.

Де фігура

Ціль: вивчати правильно, називати фігури та їхнє просторове розташування: посередині, вгорі, внизу, ліворуч, праворуч; запам'ятовувати розташування фігур.

Зміст. В. пояснює завдання: «Сьогодні ми вчимося запам'ятовувати, де яка фігура знаходиться. Для цього їх потрібно назвати по порядку: спочатку фігуру, розташовану в центрі (посередині), потім угорі, внизу, ліворуч, праворуч». Викликає 1 дитину. Він по порядку показує та називає фігури, місце їх розташування. Іншій дитині показує. Іншій дитині пропонують розкласти фігури, як вона хоче, назвати їх місце розташування. Потім дитина стає спиною до фланелеграфа, а вихователь змінює фігури, розташовані ліворуч і праворуч. Дитина повертається та відгадує, що змінилося. Потім усі діти називають фігури та заплющують очі. Педагог змінює місця фігури. Розплющивши очі, діти вгадують, що змінилося.

«Палички в ряд»

Ціль: закріпити вміння будувати послідовний ряд за величиною.

Зміст. В. знайомить дітей з новим матеріалом і пояснює завдання: «Потрібно палички побудувати до ряду так, щоб вони зменшувалися по довжині». Попереджає дітей, що завдання потрібно виконувати на око (приміряти та перебудовувати палички не можна). «Щоб виконати завдання, мабуть, потрібно щоразу брати найдовшу паличку з усіх, які не покладені до ряду» - пояснює Ст.

«Частини доби»

Ціль: практикувати дітей у розрізненні частин доби.

Матеріал: малюнки: ранок, день, вечір, ніч.

Зміст. Ст креслить на підлозі 4 великі будиночки, кожен з яких відповідає одній частині доби. Позаду кожного будиночка закріплюється відповідна картинка. Діти вишиковуються в шеренгу обличчям до будиночків. Вихователь читає відповідний уривок, з якогось вірша, а потім подає сигнал, Уривок повинен характеризувати частину доби, тоді гра проходитиме цікавіше і цікавіше.

1. Вранці ми у двір йдемо,

Листя сиплі дощем,

Під ногами шелестять,

І летять, летять, летять.

2.Случиться в сонячний день

Ти в ліс підеш поглуше

Присядь спробуй на пеньок

Не поспішай... Послухай...

3.От уже вечір.

Роса.

Блищить на кропиві.

Я стою на дорозі,

Притулившись до верби…

4.Плакали вночі жовті клени:

Згадали клени,

Як були зелені.

«Хто швидше знайде»

Ціль: вправляти у співвіднесенні предметів формою з геометричними зразками й у узагальненні предметів формою.

Зміст. Дітям пропонують сісти за столи. Одну дитину просять назвати фігури, що стоять на підставці. В. каже: «Зараз ми пограємось у гру «Хто швидше знайде». Я називатиму по одній людині, і говорити який предмет треба знайти. Виграє той, хто першим знайде предмет, помістить його поруч із фігурою такої самої форми». Викликає одразу 4 дитини. Діти називають обраний предмет та описують його форму. В. питає: «Як ти здогадався, що дзеркало кругле? Овальне?» і т.д.

На закінчення В. ставить питання: Що стоїть поруч із колом? (квадратом та ін.). Скільки всього предметів? Якої форми ці предмети? Чим вони всі схожі? Скільки їх?

«Прогулянка до саду»

Ціль: познайомити дітей з освітою числа 8 та рахувати до 8.

Матеріал. Набірне полотно, кольорові зображення 8 великих, 8 маленьких яблук картинки, на яких намальовано 6 та 5, 4 та 4 предмети.

Зміст. На набірному полотні в один ряд на деякій відстані один від одного розміщуються кольорові зображення 6 великих яблук, 7 яблук. В. ставить запитання: «Що можна сказати про величину яблук? Яких яблук більше (менше)? Як перевірити?" Одна дитина вважає великі. Інший маленькі яблука. Що потрібно зробити, щоб одразу стало видно, яких яблук більше, яких менше? 3атем викликає дитину і пропонує їй знайти помістити маленькі яблука під великими, точно одне під іншим, і пояснити, яке число більше, яке менше. В. уточнює відповіді дітей: «Правильно тепер добре видно, що 7 більше ніж 6. Де 7 яблук, 1 зайве. Маленьких яблук більше (показує 1 зайве яблуко), а там, де 6, 1 яблука не вистачає. Значить 6 менше за 7, а 7 більше за 6.

Демонструють обидва способи встановлення рівності, кількість яблук доводять до 7. Ст підкреслює, що яблука різного розміру, але стало їх порівну. - По 7. Далі педагог показує дітям спосіб освіти числа 8, використовуючи самі прийоми, як і за освіті числа 6 і 7.

«Зроби стільки ж рухів»

Ціль: вправляти у відтворенні певної кількості рухів.

Зміст. В. будує дітей у 2 шеренги один проти одного і пояснює завдання: «Ви виконуватимете стільки рухів, скільки предметів намальовано на картці, яку я покажу. Вважати треба мовчки. Спочатку виконувати рухи будуть діти, які стоять у цій шерензі, а діти з іншої шеренги їх перевірятимуть, а потім навпаки. Кожній шерензі дають по 2 завдання. Пропонують виконати нескладні вправи.

«Матрьошки»

Ціль: вправляти в порядковому рахунку» розвивати увагу, пам'ять.

Матеріал. Кольорові косинки (червоні, жовта, зелена: синя тощо), від 6 до 10 штук.

Зміст. Вибирається ведучий. Діти пов'язують косинки і стають у ряд-це матрьошки. Вони перераховуються вголос по порядку: «Перша, друга, третя» і т. д. Ведучий запам'ятовує, де стоїть кожна матрьошка виходить за двері. У цей час дві матрьошки міняються місцями. Ведучий входить і каже, що змінилося, наприклад: «Червона матрьошка була п'ятою, а стала другою, а друга матрьошка стада п'ятою». Іноді матрьошки можуть залишатися на своїх місцях. Гра повторюється кілька разів.

«Склади дощечки»

Ціль: виконувати в умінні будувати послідовний ряд по ширині, впорядковувати ряд у 2-х напрямках: за спаданням і зростанням.

Матеріал. 10 дощок різної ширини від 1 до 10 см. Можна використовувати картонки.

Зміст. Які беруть участь діляться на 2 групи. Кожна підгрупа одержує набір дощечок. Обидва набори розміщуються на 2 столах. Діти двох підгруп сидять на стільцях із одного боку столу. З іншого боку столів розставляються вільні лавки. Обидві підгрупи дітей повинні вибудувати дощечки в ряд (одна за меншою шириною, інша за зростаючою). По черзі одна дитина підходить до столу і ставить у рядок 1 дошку. При виконанні завдання виключаються проби та переміщення. Потім діти порівнюють. Визначають, яка підгрупа впоралася із завданням правильно.

«Яке число поруч»

Ціль: вправляти у визначенні наступного та попереднього числа до названого.

Матеріал. М'яч.

"День і ніч"

Ціль: закріплювати знання дітей про частини доби.

Зміст. Посередині майданчика креслять дві паралельні лінії на відстані 1-1,5 м. обидві сторони від них – лінії будинків. Гравців ділять на дві команди. Їх ставлять біля своїх ліній та повертають обличчям до будинків. Визначається назва команд «день» та «ніч». Вихователь стоїть біля середньої лінії. Він ведучий. За його командою «День!» або «Ніч!» - гравці названої команди тікають у будинок, а противники їх наздоганяють. Осалених перераховують і відпускають. Команди знову вишиковуються у середніх ліній, а Ст подає сигнал.

Варіант №2. Перед подачею сигналу В. пропонує дітям повторити його різноманітні фізичні вправи, потім несподівано подає сигнал.

Варіант № 3. Ведучий – один із дітей. Він підкидає картонне коло, одна сторона якого забарвлена ​​у чорний колір, інша – у білий. І, залежно від того, якою стороною він упаде, командує: «День!», «Ніч!».

«Вгадай»

Ціль: закріпити навички рахунку не більше (…).

«Незакінчені картинки»

Ціль: знайомити дітей із різновидами геометричних фігур округлих форм.

Матеріал. На кожну дитину листок паперу із незавершеними зображеннями (1-10 предметів). Для їх завершення необхідно підібрати круглі індивідуальні елементи. (1-10) паперових кіл та овалів відповідних розмірів та пропорцій. Клей, кисть, ганчірочка.

«Про вчорашній день»

Ціль: показати дітям, як потрібно берегти час.

Жив-був хлопчик на ім'я Сергій. На столі у нього стояв годинник-будильник, на стіні висів товстий і дуже важливий відривний календар. Годинник вічно кудись поспішав, стрілки ніколи не стояли на місці і завжди примовляли: «Тік-так, тик-так – бережи час, пропустиш – не наздоженеш». Мовчазний календар зверхньо поглядав на годинник-будильник, адже він показував не години і хвилини, а дні. Але одного разу – і календар не витримав і заговорив:

Ех, Сергію, Сергію! Вже втричі листопада, неділя, вже добігають кінця ця доба, а ти ще уроки не зробив. …

Так-так, - сказав годинник. - Добігають кінця вечір, а ти все бігаєш і бігаєш. Час летить, його не наздоженеш, його прогаяв. Сергій тільки відмахнувся від набридливого годинника і товстого календаря.

Робити уроки Сергій став тоді, коли за вікном настала темрява. Нічого не видно. Очі злипаються. Літери сторінками бігають, як чорні мурахи. Поклав Серьожа голову на стіл, а годинник йому каже:

Тік-так, тик-так. Скільки години втратив, прогуляв. Подивися на календар, незабаром неділя піде, і ти його більше ніколи не повернеш. Подивився Сергій на календар, а на листку вже не друге число, а третю, і не неділю, а понеділок.

Цілу добу втратив, - каже календар, цілий день.

Не біда. Що втрачено, те знайти можна, – відповідає Сергій.

А ось піди, пошукай учорашній день, подивимося, знайдеш ти його чи ні.

І спробую, – відповів Сергій.

Тільки він це сказав, як щось його підняло, закружляло, і опинився він на вулиці. Озирнувся Сергійко і бачить - підйомний краг тягне до верху стіну з дверима та вікнами, новий будинок росте все вище та вище, і будівельники піднімаються все вище та вище. Робота у них так і сперечається. Ні на що не звертають уваги робітники, поспішають будинок збудувати для інших людей. Закинув Сергія голову і як закричить:

Дяденьки, чи ви бачите зверху, куди вчорашній день пішов?

Вчорашній день? - Запитують будівельники. - А навіщо тобі вчорашній день?

Уроки зробити не встиг. – відповів Сергійко.

Погано твоя справа, - кажуть будівельники. Ми вчора ще вчора обігнали, а завтрашній сьогодні обганяємо.

«От дива» - думає Сергій. - Як можна завтрашній день обігнати, якщо він ще не прийшов? І раптом бачить – мама йде.

Мамо, де б мені вчорашній день знайти? Розумієш, я його якось ненароком втратив. Тільки ти не турбуйся, мамо, я його обов'язково знайду.

Навряд чи ти знайдеш його, - відповіла мама.

Вчора вже немає, а є від нього тільки слід у справах людини.

І раптом прямо на землі розвернувся килим із червоними квітами.

Ось наш вчорашній день, – каже мама.

Цей килим ми вчора на фабриці зіткали.

"Машини"

Ціль: закріпити знання дітей та послідовності чисел у межах 10.

Матеріал. Кермо трьох кольорів (червоний, жовтий, синій) за кількістю дітей, на кермах номери машин - зображення числа гуртків 1-10. Три кола того ж кольору – для стоянок машин.

Зміст. Гра проводиться як змагання. Стільці із кольоровими колами позначають стоянки машин. Дітям дають кермо - кожній колоні одного кольору. По сигналі всі біжать груповою кімнатою. За сигналом «Машини! На стоянку!»- всі «їдуть» у свій гараж, тобто діти з червоними кермами, їдуть у гараж, позначений червоним колом, і т. д. Машини вишиковуються в колону по порядку номерів. Починаючи з першого, Ст перевіряє порядок номерів, гра триває.

Чиним ковдру

Ціль: продовжувати знайомити із геометричними фігурами. Складання геометричних фігур із даних деталей.

Зміст. За допомогою фігур закрити білі отвори. Гра можна побудувати у вигляді оповідання. «Жив-був Буратіно, у якого на ліжку лежала гарна червона ковдра. Якось Буратіно пішов у театр Карабаса-Барабаса, а щур Шушера тим часом прогриз у ковдрі дірки. Порахуй, скільки дірок прогриз щур? Тепер візьміть фігури та допоможіть Буратіно полагодити ковдру».

«Живі числа»

Ціль: вправляти у рахунку (прямому і зворотному) не більше 10.

Матеріал. Картки з намальованими ними кружками від 1 до 10.

Діти змінюються картками. І гра продовжується.

Варіант гри . "Числа" будуються у зворотному порядку від 10 до 1, перераховуються по порядку.

«Порахуй та назви»

Ціль: вправляти у рахунку на слух.

Зміст. В. пропонує дітям рахувати на слух звуки. Він нагадує, що робити це треба, не пропускаючи жодного звуку і не забігаючи наперед («Уважно слухайте, скільки разів вдарить молоточок»). Виймають (2-10) звуків. Усього дають 2-3 ворожіння. Далі В. пояснює нове завдання: «Тепер рахувати звуки будемо із заплющеними очима. Коли порахуєте звуки, розплющте очі, мовчки відрахуйте стільки ж іграшок і поставте їх у ряд». Ст відстукує від 2 до 10 разів. Діти виконують завдання. Відповідають на запитання: "Скільки іграшок ви поставили і чому?"

«Новорічні ялинки»

Ціль: вчити дітей користуватися міркою визначення висоти (одного з параметрів висоти).

Матеріал. 5 наборів: у кожному наборі 5 ялинок висотою 5, 10, 15, 20, 25 см. (ялинки можуть бути виготовлені їх картону на підставках). Вузькі картонні смужки тієї ж довжини.

Зміст. В. збирає дітей півколом і каже: «Діти, наближається Новий рік, і всім потрібні ялинки. Ми гратимемо так: наша група поїде в ліс, і кожен знайде там ялинку, за міркою. Я вам роздам мірки, і ви підбиратимете ялинки потрібної висоти. Хто знайде таку ялинку, підійде до мене з ялинкою та міркою та покаже, як виміряв свою ялинку. Мірити треба, поставивши мірку поруч із ялинкою, щоб низ у них збігався, якщо верх теж збігається, значить ви знайшли потрібну ялинку (показує прийом виміру)». Діти їдуть у ліс, де на кількох столиках упереміш стоять різні ялинки. Кожен підбирає потрібну йому ялинку. Якщо дитина помилилася, то вона повертається в ліс і підбирає потрібну ялинку. На закінчення обігрується поїздка містом і доставка ялинок місцями.

«Подорож по кімнаті»

Ціль: вчити знаходити предмети різної форми.

Зміст. Дітям показують картинку, що зображує кімнату з різними предметами. В. починає розповідь: «Одного разу до хлопчика прилетів Карлсон: «Ах, яка гарна кімната, – вигукнув він. - Скільки тут цікавих речей! Я ніколи такого не бачив». «Давай я тобі все покажу і розповім, – відповів хлопчик і повів Карлсона по кімнаті. «Оце стіл» - почав він. «А який він форми?» — одразу ж запитав Карлсон. Тоді хлопчик став докладно розповідати все про кожну річ. А тепер спробуйте ви так само, як той хлопчик, розповісти Карлсон все про цю кімнату і предмети, які в ній знаходяться.

«Хто швидше назве»

Ціль: вправляти у рахунку предметів.

"Хто правильно піде, той іграшку знайде"

Ціль: вчити пересуватися в заданому напрямку та рахувати кроки.

Зміст. Педагог пояснює завдання: «Вчимося йти в потрібному напрямку і рахувати кроки. Пограємо у гру «Хто правильно піде, той іграшку знайде». Я заздалегідь сховала іграшки. Зараз викликатиму вас по одному і говорити в якому напрямку треба йти і скільки кроків зробити, щоб знайти іграшку. Якщо ви точно виконуватимете мою команду, то прийдете правильно». Педагог викликає дитину та пропонує: «Зроби 6 кроків уперед, поверни ліворуч, зроби 4 кроки та знайди іграшку». Одній дитині можна доручити назвати іграшку та описати її форму, всім дітям - назвати предмет такої ж форми (завдання ділять частинами), викликають 5-6 дітей.

«Кого більше»

Ціль: вчити дітей бачити рівну кільк. різних предметів і відображати у мовленні: по 5, по 6 і т.д.

Зміст. «Сьогодні вранці я їхала до дитячого садка автобусом, - розповідає В., - до трамваю увійшли школярі. Серед них були хлопчики та дівчатка. Подумайте і дайте відповідь, більше було хлопчиків дівчаток, якщо дівчаток я позначила великими колами, а хлопчиків – маленьких» - педагог вказує на фланелеграф, на якому 5 великих і 6 маленьких гуртків, розташованих упереміш. Вислухавши дітей, В. питає: «А як зробити, щоб ще швидше побачити, що дівчаток та хлопчиків було порівну?» Викликаний дитина розкладає кола в два ряди, один під одним. «Скільки було школярів? Давайте всі разом порахуємо».

«Майстерня форм»

Ціль: вчити дітей відтворювати різновиди геометричних фігур.

Матеріал. У кожної дитини сірники без головок (палички), пофарбовані в яскравий колір, кілька шматків ниток або зволікань, три-чотири аркуші паперу.

"Незнайка в гостях"

Ціль: вчити бачити однакову кількість різних предметів, закріпити вміння вести рахунок предметів.

Зміст. В. звертається до дітей: "Ми з вами ще раз повчимося робити так, щоб різних предметів було порівну". Він вказує на стіл і каже: «Вранці я попросила Незнайка до кожної групи іграшок поставити картку, на якій стільки гуртків, скільки коштує іграшок. Подивіться, чи правильно Незнайко розставив іграшки та картки? (Незнайко помилився). Вислухавши відповіді дітей, В. пропонує 1 дитині підібрати до кожної групи відповідну картку. Діти по черзі перераховують іграшки та гуртки на картках. Останню групу іграшок педагог пропонує порахувати всім дітям разом.

«Зламані сходи»

Ціль: вивчати помічати порушення у рівномірності наростання величин.

Матеріал. 10 прямокутників, величина великого 10x15 меншого 1xl5. Кожен наступний нижче за попередній на 1 см; фланелеграф.

Зміст. На фланелеграфі будуються сходи. Потім усі діти, крім одного ведучого, відвертаються. Ведучий виймає одну сходинку та зрушує інші. Хто раніше за інших вкаже, де сходи «зламана», стає ведучим. Якщо при першому проведенні гри діти припускаються помилок, то можна використовувати мірку. Нею вимірюють кожну сходинку та знаходять зламану. Якщо діти легко справляються із завданням, можна одночасно вийняти дві сходинки у різних місцях.

«Сестрички йдуть за грибами»

Ціль: закріпити вміння будувати ряд за величиною, встановлювати відповідність 2-х рядів, шукати пропущений елемент ряду.

Демонстраційний матеріал:фланелеграф, 7 паперових матрьошок (від 6см до 14 см.), Кошички (заввишки від 2см до 5 см.).Роздатковий: той самий, тільки меншого розміру.

Зміст. В. каже дітям: «Сьогодні ми гратимемо в гру, як сестрички йдуть у ліс за грибами. Матрьошки – це сестрички. Вони збираються до лісу. Першою піде найстарша: вона найвища, за нею піде найстарша з тих, що залишилися, і так все по зросту», викликає дитину, яка на фланелеграфі будує матрьошок за зростанням (як у горизонтальний ряд). «Їм треба дати кошики, в які вони збиратимуть гриби», – каже педагог.

Викликає другу дитину, дає їй 6 кошиків, сховав одну з них (тільки не першу і не останню), і пропонує розставити їх у рядок під матрьошками, щоб матрьошки їх розібрали. Дитина будує другий серіаційний ряд і помічає, що одній матрьоні не вистачило корзиночки. Діти знаходять, де ряду найбільший розрив у величині корзиночки. Викликаний дитина розставляє корзиночки під матрьошками, щоб матрьошки їх розібрали. Одна залишається без кошика і просить маму дати їй кошик. В. дасть корзинку, що бракує, і дитина ставить її на місце.

«Незакінчені картинки»

Ціль: знайомити дітей із різновидами геометричних фігур округлої форми різної величини.

Варіант №2.

«Поділимо навпіл»

Ціль: навчити дітей ділити ціле на 2, 4 частини складанням предмета навпіл.

Демонстраційний матеріал: смужка та коло з паперу.Роздатковий матеріал: у кожної дитини - по 2 прямокутники з паперу та по 1 картці.

Зміст. В.: «Уважно слухайте та дивіться. У мене паперова смужка, я складу її по підлогах, точно підрівняю кінці, проглажу лінію згину. На скільки частин я розділила смужку? Правильно, я склала смужку навпіл і розділила на 2 рівні частини. Сьогодні ми з вами ділитимемо предмети на рівні частини. Чи рівні частини? Ось одна половина, ось інша. Скільки половинок я показала? Скільки всього половин? Що ж називається половиною? Педагог уточнює: «Половина це одна з 2-х рівних частин. Половинами називаються обидві рівні частини. Це половина і половина цілої смужки. Скільки всього таких частин у цілій смужці? Як я отримала дві рівні частини? Що більше: ціла смужка йди половина? і т.д. ". Аналогічно: із колом.

"Встань на місце"

Ціль: вправляти дітей - у рахунку не більше 10.

Зміст. Педагог каже: «Нині ми навчимося підбирати картки, на яких намальовано порівну різних предметів» і пропонує порахувати, скільки предметів намальовано у них на картці. Далі пояснює завдання: «Я називатиму числа, діти виходять, стануть у ряд і покажуть усім свої картки, назвуть, скільки предметів у них намальовано. Запитання: «Оскільки предметів у них намальовано?» і т.д.

«Назви швидше»

Ціль: засвоєння послідовності тижня.

«Знайди іграшку»

Ціль: вчити опановувати просторові уявлення.

«Подорож у булочну»

Ціль: вчити дітей ділити предмети на 2, 4 рівні частини складанням та розрізанням, встановлювати відносини між цілим та частиною.

Зміст. «Сьогодні ввечері я піду в булочну за хлібом, – каже В. – мені потрібна половина буханця хліба. Як продавець розділить буханець? Візьміть прямокутник, це ніби буханець хліба. Розділіть його так, як розрізав би буханець продавець. Що ви зробили? Що у вас вийшло? Покажіть 1 із 2-х рівних частин. А тепер обидві половини. З'єднайте їх разом, ніби залишився цілий прямокутник (порівняють цілу частину з половинами. Знаходять 1, 2 частини). Здогадайтеся, як поділив би продавець, якби мені було достатньо чвертки хліба. Правильно, він би розділив буханець на 4 частини і дав би мені один з них. Другий прямокутник діти ділять на чотири частини.

Хто правильно підбере картинку

Ціль: вивчати підбирати вказану кількість картинок, об'єднавши родовим поняттям «меблі», «одяг», «взуття», «фрукти».

Зміст. В. розміщує на столі картинки предметів меблів та одягу зліва, овочів та фруктів праворуч і пропонує дітям пограти у гру «Хто правильно підбере вказану кількість картинок?» В. пояснює завдання: «У мене на столі картинки предметів меблів та одягу, овочів та Фруктів. Я викликатиму відразу кілька дітей. Виграє той, хто правильно підбере стільки картинок різних предметів, скільки скажу». Виконавши завдання, діти розповідають, як склали групу, скільки в ній предметів та скільки їх всього.

«Склади фігуру»

Ціль: робити в групуванні геометричних фігур за кольором, розміром.

Зміст. На прохання В. діти дістають фігури з конверта, розкладають їх перед собою та відповідають на запитання: «Які у вас постаті? Якого вони кольору? Чи однакового розміру? Як можна згрупувати фігури, підібрати потрібні? (за кольором, формою, розміром). Складіть групу із червоних, синіх, жовтих фігур. Після того, як діти виконуватимуть завдання, В. запитує: «Які вийшли групи? Якого вони кольору? Якої форми виявилися фігури у першій групі? З яких фігур складено другу групу? Скільки їх всього? Скільки фігур різної форми у третій групі? Назвіть їх! Скільки всього фігур жовтого кольору? Далі Ст пропонує перемішати всі фігури і розкласти їх за формою (величиною)

«Знайди на дотик»

Ціль: вивчати дітей зіставляти результати зорового дотикового обстеження форми предмета.

Зміст. Заняття проводиться одночасно із 2-4 дітьми. Дитина кладе на стіл руку з мішечком, затягнутим на зап'ясті. В. по одному предмету кладе на стіл, - дитина, дивлячись на зразок, знаходить у мішечку такий самий предмет на дотик. Якщо він помиляється йому, пропонують уважно розглянути предмет я дати словесний опис. Після цього дитина знову розшукує на дотик, але вже інший предмет. Повторність гри залежить від ступеня засвоєння дітьми методу обстеження.

«У якій сітці більше м'ячів»

Ціль: вправляти дітей проти чисел й у визначенні, яке з 2-х суміжних чисел більше чи менше іншого.

Зміст . В. показує дітям дві сітки з м'ячами та пропонує вгадати, в якій із них більше м'ячів. (в одній сітці 6 великих, в іншій-7 маленьких м'ячів), якщо в одній 6 великих м'ячів, а в іншій – 7 маленьких. Чому ви так думаєте? як можна довести? Вислухавши відповіді дітей, педагог каже: «М'ячі покласти парами важко, вони котяться. Тисніть, замінимо їх маленькими кружками. Маленькі м'ячі – маленькі гуртки. Великі великі. Скільки треба взяти великих гуртків? Наташа, помістіть 6 великих гуртків на набірному полотні, на верхній смужці. Скільки потрібно взяти маленьких гуртків? Сашко, помістіть 7 маленьких гуртків на нижній смужці. Коля, поясни, чому 7 більше за 6, a 6 менше за 7? "Як зробити, щоб м'ячів стало порівну?": З'ясовують два способи встановлення рівності.

«Хто швидше підбере коробки»

Ціль: вправляти дітей у зіставленні предметів за довжиною, шириною, висотою.

Зміст . З'ясувавши, чим відрізняються одна від одної коробки, що стоять на столі, В. пояснює завдання: «Коробки розставлені упереміш: довгі, короткі, широкі та вузькі, високі та низькі. Тепер навчимося вибирати коробки, відповідні за розміром. Давайте пограємо "Хто швидше підбере коробки потрібного розміру?" Я викликатиму по 2-3 особи, даватиму їм по одній коробці. Діти розкажуть, який довжини, ширини, висоти їхньої коробки. А потім я дам команду: «Підберіть коробки, рівні вашої довжини (ширині – висоті). Виграє той, хто швидше підбере коробки. Дітям може бути запропоновано побудувати коробки в ряд (від найвищої до найнижчої або від самої довжини до найкоротшої).

«Не помились»

Ціль: вправляти дітей у кількісному та порядковому рахунку.

Матеріал. На кожну дитину смужка щільного паперу розділена на 10 квадратів. 10 маленьких карток, рівних величині квадрата на смужці паперу, із зображеними ними кружечками від 1 до 10.

Зміст. Діти кладуть перед собою смужки паперу та маленькі картки. Ведучий називає якесь число, а діти повинні знайти картку, на якій стільки ж гуртків, і покласти її на відповідний номер квадрата. Ведучий може називати числа від 1 до 10 у довільному порядку. В результаті гри всі маленькі картки повинні бути розташовані по порядку від 1 до 10. Замість назви числа ведучий може вдаряти в бубон.

«Склади фігуру»

Ціль : вправляти у складанні моделей знайомих геометричних фігур

Зміст. В. поміщає моделі геометричних фігур на фланелеграф, викликає дитину і пропонує показати всі фігури і назвати їх. Пояснює завдання: "У кожного з вас такі ж геометричні фігури, але вони розрізані на 2, 4 частини, якщо правильно прикласти їх один до одного, то вийде ціла фігура". Виконавши завдання, діти розповідають, із якої частини вони склали чергову фігуру.

Хто більше, а хто менше?

Ціль: закріпити рахунок та порядкові числівники; розвивати уявлення: "високий", "низький", "товстий", "худий", "найтовстіший"; "найгірший", "ліворуч", "праворуч", "ліворуч", "правіше", "між". Навчити дитину розмірковувати.

Правила гри. Гра поділяється на дві частини. Спочатку діти повинні дізнатися, як звати хлопчиків, а потім відповісти на запитання.

«Як звуть хлопчиків?» В одному місті жили були нерозлучні друзі: Коля, Толя, Миша, Гриша, Тиша і Сева. Подивись уважно на картинку, візьми паличку (указку) і покажи, кого, як звати, якщо: Сева - найвищий, Мишко, Гриша і Тиша одного зросту, але Тиша - найтовстіший з них, а Гриша - найгірший; Коля – найнижчий хлопчик. Ти сам можеш дізнатися, кого звуть Толі. Тепер покажи по порядку хлопчиків: Коля, Толя, Мишко, Тиша, Грицько, Сева. А тепер покажи хлопчиків у такому порядку: Сева, Тиша, Міша, Гриша, Толя, Коля. Скільки хлопчиків?

Хто де стоїть? Тепер ти знаєш, як кличуть хлопчиків, і можеш відповісти на запитання: хто стоїть ліворуч від Севи? Хто - правіше Толі? Хто стоїть правіше за Тишу? Хто лівіше Колі? Хто стоїть між Колею та Гришем? Хто стоїть між Тишею і Толею? Хто стоїть між Сєвою та Мишком? Хто стоїть між Толею та Колею? Як звати першого ліворуч? Третього? Шостого? Якщо Сева піде додому, скільки залишиться хлопчиків? Якщо Коля та Толя підуть додому, скільки залишиться хлопчиків? Якщо до цих хлопчиків підійде їхній друг Петя, скільки буде тоді хлопчиків?

«Знайди парну картинку»

Ціль: вивчати дізнаватися за описом візерунок, складений з геометричних фігур.

Першу картку педагог описує сам. У ході гри він призначає кількох провідних.

«Конструктор»

Ціль: формування вміння розкласти складну фігуру на такі, які ми маємо. Тренування у рахунку до десяти.

Матеріал. Різнокольорові фігури.

Правила гри. Взяти з набору трикутники, квадрати, прямокутники, кола та інші необхідні фігури та накласти на контури, зображені на сторінці. Після побудови кожного предмета порахувати, скільки потрібно фігур кожного виду. Гра можна почати, звернувшись до дітей з такими віршами:

Взяв трикутник і квадрат, З них збудував будиночок. І я дуже радий: Тепер живе там гномик.

Квадрат, прямокутник, коло, Ще прямокутник і два кола.

І буде дуже радий мій друг: адже Машину побудував я для друга.

Я взяв три трикутники І паличку-голочку. Їх поклав легенько я. І раптом отримав ялинку

"Магазин"

Ціль: розвиток спостережливості та уваги навчити розрізняти аналогічні предмети за величиною.

Гра поділяється на 3 етапи.

1. "Магазин". У овечки був магазин. Подивися на полиці магазину та відповідай на запитання: Скільки полиць у магазині? Що знаходиться на нижній (середній, верхній) полиці? Скільки в магазині чашок (великих, маленьких)? На якій полиці стоять філіжанки? Скільки в магазині матрьошок? (Великих, маленьких). На якій полиці вони стоять? Скільки у магазині м'ячів? (Великих, маленьких). На якій полиці вони стоять? Що стоїть ліворуч від піраміда? Праворуч від пірамід, ліворуч від глека, праворуч від глека, ліворуч від склянки, праворуч від склянки? Що стоїть між маленькими та великими м'ячами? Щодня вранці овечка виставляла в магазині ті самі товари.

2. "Що купив сірий вовк".Якось на Новий рік у магазин з'явився сірий вовк і купив своїм вовченятам подарунки. Подивися уважно. Вгадай, що купив сірий вовк?

3. Що купив заєць?Наступного дня після вовка до магазину прийшов заєць та купив новорічні подарунки для зайчат. Що купив заєць?


THE BELL

Є ті, хто прочитав цю новину раніше за вас.
Підпишіться, щоб отримувати статті свіжими.
Email
Ім'я
Прізвище
Як ви хочете читати The Bell
Без спаму