ZVON

Sú takí, ktorí túto správu čítali pred vami.
Prihláste sa na odber najnovších článkov.
Email
názov
Priezvisko
Ako by ste chceli čítať Zvon
Žiadny spam

Didaktická hra Snehuliaci

Pravidlá hry. Musíte sa pozorne pozrieť na obrázok a uviesť, ako sa snehuliaci navzájom líšia. Hrajú dvaja ľudia a ten, kto poukáže na najviac rozdielov v kresbách, vyhráva. Prvý hráč pomenuje nejaký rozdiel, potom dostane slovo druhý hráč, atď. Hra končí, keď jeden z partnerov nedokáže pomenovať nový rozdiel (predtým nezaznamenaný).

Pri spustení hry môže dospelý osloviť dieťa takto:

„Tu je zajac pri rieke, stojí na zadných nohách... Pred ním sú snehuliaci s metlami a v klobúkoch. Zajac sa pozerá, je ticho. Hryzie len mrkvu, Ale čo je na nich iné - Nedokáže pochopiť.

Teraz sa pozrite na obrázok a pomôžte zajačikovi pochopiť, v čom sú títo snehuliaci iní. Najprv sa pozrite na klobúky ... “

Didaktická hra

"matrioška"

Cieľ. Rozvoj pozornosti a pozorovania u detí.

Pravidlá hry. Treba si pozorne pozrieť nákresy a poukázať na rozdiely medzi matrioškami. Keďže pre predškoláka je ťažké porovnávať štyri predmety naraz, môžete si najskôr zahrať hru s otázkami a zistiť, prečo dieťa dáva práve takúto odpoveď.

Otázky: majú matriošky rovnaké vlasy? Sú šatky rovnaké? Sú nohy hniezdiacich bábik rovnaké? Majú rovnaké oči? Sú pery rovnaké? Atď.

Keď sa znova vrátite do hry, môžete bez otázok ponúknuť, že rozdiely uvediete.

Didaktická hra

"chlapci"

Cieľ. Opravte skóre a poradové čísla. Rozvíjajte nápady: „vysoké“, „nízke“, „tučné“, „tenké“, „najtučnejšie“, „najtenšie“, „vľavo“, „vpravo“, „vľavo“, „vpravo“, „ medzi“. Naučte svoje dieťa uvažovať.

Pravidlá hry. Hra je rozdelená na dve časti. Najprv sa deti musia naučiť mená chlapcov a potom odpovedať na otázky.

Ako sa volajú chlapci?

V tom istom meste žili a boli nerozlučnými priateľmi: Kolya, Tolya, Misha, Grisha, Tisha a Seva. Pozorne sa pozrite na obrázok, vezmite palicu (ukazovateľ) a ukážte, kto sa volá, ak: Seva je najvyššia; Misha, Grisha a Tisha sú rovnako vysoké, ale Tisha je z nich najtučnejšia a Grisha je najtenšia; Kolja je najmenší chlapec. Sami môžete zistiť, kto sa volá Tolya. Teraz ukážte chlapcov v poradí: Kolya, Tolya, Misha, Tisha, Grisha, Seva. Teraz ukážte chlapcov v tomto poradí: Seva, Tisha, Misha, Grisha, Tolya, Kolya. Koľko je tam chlapcov?

Kto kde stojí?

Teraz poznáte mená chlapcov a môžete odpovedať na otázky: kto je naľavo od Sevy? Kto je napravo od Tolya? Kto je napravo od Tishe? Kto je naľavo od Kolju? Kto stojí medzi Kolju a Grisha? Kto stojí medzi Tishou a Tolyou? Kto stojí medzi Sevou a Mišou? Kto stojí medzi Tolyou a Koljou? Ako sa volá prvý chlapec vľavo? Po tretie? piaty? šiesty? Ak sa Seva vráti domov, koľko chlapcov zostane? Ak sa Kolja a Tolya vrátia domov, koľko chlapcov zostane? Ak sa k týmto chlapcom priblíži ich kamarát Peťa, koľko chlapcov tam bude?

Didaktická hra

"Telefonovať"

Cieľ. Vývoj priestorových zobrazení.

herný materiál. Prútik (ukazovateľ).

Pravidlá hry. Vyzbrojení prútikom a preložením po drôtoch musíte zistiť, kto komu volá po telefóne: kto volá mačku Leopold, krokodíl Gena, buchtu, vlka.

Hru možno začať príbehom: „V jednom meste stáli na jednom mieste dva veľké domy. Mačka Leopold, krokodíl Gena, perník a vlk bývali v jednom dome. V inom dome bývala líška, zajac, Cheburashka a myš. Jedného večera sa kocúr Leopold, krokodíl Gena, perník a vlk rozhodli zavolať svojich susedov. Hádaj, kto komu volal."

Didaktická hra

"konštruktér"

Cieľ. Formovanie schopnosti rozložiť zložitú postavu na tie, ktoré máme. Precvičte si počítanie do desať.

herný materiál. Viacfarebné figúrky.

Pravidlá hry. Vezmite trojuholníky, štvorce, obdĺžniky, kruhy a ďalšie potrebné tvary zo sady a aplikujte ich na obrysy tvarov zobrazených na stránke. Po zostavení každej položky spočítajte, koľko figúrok každého typu bolo potrebných.

Hru možno začať tak, že sa na deti obrátite s týmito veršami:

Zobral som trojuholník a štvorec,

Postavil si z nich dom.

A mám z toho veľkú radosť:

Teraz tam žije škriatok.

štvorec, obdĺžnik, kruh,

Ďalší obdĺžnik a dva kruhy...

A môj priateľ bude veľmi šťastný:

Auto som postavil pre kamaráta.

Vzal som tri trojuholníky

A ihlovú tyčinku.

Zľahka som ich položil

A zrazu dostal vianočný stromček.

Najprv si vyberte dva kruhy-kolesá,

A medzi nimi umiestnite trojuholník.

Vyrobte si volant z palíc.

A aký zázrak - Bicykel stojí.

Teraz jazdi, školák!

Didaktická hra

"Mravce"

Cieľ. Naučte deti rozlišovať farby a veľkosti. Formovanie predstáv o symbolickom obraze vecí.

herný materiál. Figúrky sú červené a zelené, veľké a malé štvorce a trojuholníky.

Pravidlá hry. Musíte vziať veľké a malé zelené štvorce a červené trojuholníky a umiestniť ich blízko mravcov s tým, že veľký zelený štvorec je veľký čierny mravec, veľký červený trojuholník je veľký červený mravec, malý zelený štvorec je malý čierny mravec. , malý červený trojuholník je malý červený mravec. Je potrebné dosiahnuť, aby to dieťa pochopilo. Keď ukáže pomenované figúrky, musí pomenovať zodpovedajúce mravce.

Hru možno začať príbehom: „V tom istom lese žili a boli červení a čierni, veľkí a malí

mravce. Čierne mravce mohli chodiť len po čiernych cestách a červené mravce len po červených. Veľké mravce chodili len cez veľké brány a malé len cez malé. A potom sa mravce stretli pri strome, odkiaľ začínali všetky cesty. Hádaj, kde každý mravec žije a ukáž mu cestu.“

Didaktická hra

"Porovnať a doplniť"

Cieľ. Schopnosť vykonávať vizuálno-mentálnu analýzu spôsobu, akým sú postavy umiestnené; upevňovanie predstáv o geometrických tvaroch.

herný materiál. Sada geometrických tvarov.

Pravidlá hry. Hrajú sa dvaja. Každý z hráčov musí pozorne preskúmať svoj tanier s obrázkom geometrických tvarov, nájsť vzor v ich usporiadaní a potom vyplniť prázdne bunky otáznikmi a vložiť do nich požadovanú figúrku. Vyhráva ten, kto správne a rýchlo splní úlohu.

Hra sa môže opakovať umiestnením figúrok a otáznikov iným spôsobom.

Didaktická hra

"Vyplňte prázdne bunky"

Cieľ. Upevnenie predstáv o geometrických útvaroch, schopnosť porovnávať a porovnávať dve skupiny útvarov, nájsť charakteristické črty.

herný materiál. Geometrické tvary (kruhy, štvorce, trojuholníky) troch farieb.

Pravidlá hry. Hrajú sa dvaja. Každý hráč si musí naštudovať usporiadanie figúrok v tabuľke, pričom musí venovať pozornosť nielen ich tvaru, ale aj farbe (komplikácia oproti hre 7), nájsť vzor v ich usporiadaní a vyplniť prázdne bunky otáznikmi. Vyhráva ten, kto správne a rýchlo splní úlohu. Hráči si potom môžu vymeniť znaky. Hru môžete zopakovať tak, že v tabuľke usporiadate figúrky a otázniky iným spôsobom.

Didaktická hra

"Kde ležia čísla"

Cieľ. Oboznámenie sa s triedením obrazcov podľa dvoch vlastností (farba a tvar).

herný materiál. Sada figúrok.

Pravidlá hry. Hrajú sa dvaja. Každá má sadu figúrok. Vykonajte pohyby v poradí. Každý ťah spočíva v tom, že jedna figúrka sa umiestni do zodpovedajúcej bunky tabuľky. Môžete tiež zistiť, koľko riadkov (riadkov) a koľko stĺpcov má táto tabuľka (tri riadky a štyri stĺpce), ktoré čísla sú umiestnené v hornom riadku, v strede, dole; v ľavom stĺpci, v druhom sprava, v pravom stĺpci.

Za každú chybu v usporiadaní obrázkov alebo odpovedí na otázky sa pripisuje trestný bod. Vyhráva ten s najmenším počtom.

Didaktická hra

"Pravidlá cestnej premávky"

Cieľ. Formovanie predstáv o podmienečných povoľovacích a zákazových znakoch, používaní pravidiel, uvažovaní vylučovacou metódou, smeroch „rovno“, „.vľavo“, „vpravo“.

herný materiál. Sada figúrok v štyroch tvaroch (kruh, štvorec, obdĺžnik, trojuholník) a troch farbách (červená, žltá, zelená).

Pravidlá hry. Obrázok tabuľky farieb 10 znázorňuje dva varianty hry.

Možnosť 1 . Najprv sa všetky figúrky presunú k svojim domom po tej istej ceste. Tu je však prvá križovatka na ceste. Cesta sa rozdvojuje. Len obdĺžniky môžu ísť rovno, keďže na začiatku cesty je značka povolenia (obdĺžnik). Obdĺžniky nemôžu ísť doprava, keďže na začiatku tejto cesty je zákazová značka (preškrtnutý obdĺžnik). To znamená, že odstránením obdĺžnika dospejeme k záveru, že všetky ostatné postavy (kruhy, štvorce, trojuholníky) môžu ísť doprava. Potom sa cesta opäť rozdvojuje. Aké kúsky môžu ísť doprava? Aké sú ľavice? A na poslednej križovatke, ktoré postavy môžu ísť rovno, ktoré môžu ísť vpravo?

Po takejto príprave sa začína presun figúrok do ich domov. Po skončení pohybu figúrok je potrebné uviesť, v ktorom zo štyroch domov ktorá figúrka býva, t.j. nájsť milenku každého domu (A - obdĺžniky, B - kruhy, C - štvorce, D - trojuholníky).

Možnosť 2. V druhej verzii hry, ktorá sa hrá podľa rovnakých pravidiel, sa berú do úvahy iba farby figúrok (červená, žltá, zelená) a neberie sa do úvahy ich tvar.

Na konci hry je tu uvedená aj hostiteľka každého domu (D - červená, E - zelená, F - žltá).

Príklad uvažovania elimináciou.

AK majú červené a zelené figúrky zakázané prejsť do domu G, potom k nemu idú iba žlté. To znamená, že v dome G žijú žlté postavy.

Každá chyba pri prechode figúrok k ich domom je potrestaná trestným bodom. Keď figúrky vedú jednu po druhej k svojim domom, za víťaza sa považuje ten z hráčov, ktorý získal najmenší počet trestných bodov.

Didaktická hra

"Tretie koleso"

Cieľ. Naučiť deti spájať predmety do sád podľa určitej vlastnosti. Pokračujúce práce na oprave symboliky. Rozvoj pamäti.

Pravidlá hry. Stránka zobrazuje voľne žijúce zvieratá, domáce zvieratá, voľne žijúce vtáky, domáce vtáky.

Hra ponúka veľa možností. Vezmite si napríklad veľký zelený štvorec (ktorý predstavuje slona), veľký červený trojuholník (ktorý predstavuje orla) a malý červený kruh (ktorý predstavuje kravu). Umiestnite vybrané figúrky na správne miesta: voľne žijúce zvieratá môžu byť umiestnené iba s divými zvieratami, domáce zvieratá - s domácimi zvieratami, voľne žijúce vtáky - s divými, domáce - s domácimi. Kam pôjde zelený štvorec? Červený trojuholník? Malý červený kruh?

Potom si môžete vziať ďalšiu várku zvierat (tiger, líška, čajka, pes, moriak atď.), označiť ich figúrkami zo sady a nájsť pre ne to správne miesto na stránke.

Hra sa postupne komplikuje: kresby sú doplnené najskôr jedným zvieratkom alebo jedným vtákom, potom dvoma, tromi a maximálne štyrmi. Náročnosť riešenia sa zvyšuje kvôli potrebe zapamätať si, čo čísla predstavujú.

Didaktická hra

"Roztržitý umelec"

Cieľ. Rozvoj pozorovania a počítania do šesť.

herný materiál. Čísla 1, 2, 3, 4, 5, 6.

Pravidlá hry. Zo súboru je potrebné vziať potrebné čísla a opraviť chyby neprítomného umelca. Potom musíte napočítať do šesť a uviesť príslušný počet položiek. Na obrázku chýba päť položiek. Človek by sa mal opýtať: koľko vtákov nemožno zobraziť na obrázku? (6)

Hru môžete spustiť takto:

„Na ulici Basseinaya

Žil jeden umelec

A niekedy aj rozptýlené

Bol celé týždne.

Raz, keď nakreslil vtáky, neprítomne umiestnil na obrázky nesprávne čísla. Zoberte potrebné čísla zo sady a opravte chyby neprítomného umelca. Teraz počítajte do šesť. Koľko vtákov chýba na obrázku?

Didaktická hra

„Ako? Ktoré?"

Cieľ. Počítajte do desiatich. Oboznámenie sa s radovými číslovkami. Oboznámenie sa s pojmami „prvý“, „posledný“, „sčítanie“ a „odčítanie“.

herný materiál. čísla.

Pravidlá hry. Spočítajte počet predmetov v každej sade. Opravte chyby zadaním správneho čísla zo sady. Použite radové číslovky: prvý, druhý, ... desiaty. Opravte radové číslovky pomenovaním predmetov (napr. repka je prvá, dedko druhá, babka tretia atď.).

Riešiť jednoduché problémy.

1. Kurča a tri sliepky sa prechádzali po dvore. Jedno kura sa stratilo. Koľko kurčiat zostáva? A ak sa dve kurčatá pribehnú napiť vody, koľko kurčiat zostane v blízkosti kurčaťa?

2. Koľko káčat je okolo kačice? Koľko káčat zostane, ak jedno pláva v koryte? Koľko káčat zostane, ak dve káčatká utečú zbierať listy?

3. Koľko húsat je na obrázku? Koľko húsat zostane, ak sa jedno húsatko schová? Koľko húsat zostane, ak sa dve huňatá rozbehnú klovať trávu?

4. Dedko, žena, vnučka, Chrobák, mačka a myš vytiahnu repku. Koľkí tam sú? Ak mačka uteká za myšou a Chrobák za mačkou, kto potom potiahne repku? Koľko?

Starý otec je prvý. Myš je posledná. Ak dedko odíde a myš utečie, koľko ich zostane? Kto bude prvý? kto je posledný? Ak sa mačka rozbehne za myšou, koľko ich zostane? Kto bude prvý? kto je posledný?

Môžete vytvárať aj iné úlohy.

Didaktická hra

"Opravte deku"

Cieľ. Úvod do geometrických tvarov. Zostavovanie geometrických tvarov z údajov.

herný materiál. Figúrky.

Pravidlá hry. Pomocou figúrok zatvorte biele „diery“. Hra môže byť postavená vo forme príbehu.

Kedysi dávno mal Pinocchio na posteli krásnu červenú prikrývku. Raz išiel Pinocchio do divadla Karabas-Barabas a v tom čase potkan Shushara hrýzol diery do prikrývky. Spočítajte, koľko dier je v deke. Teraz vezmite svoje figúrky a pomôžte Pinocchiovi opraviť deku.

Didaktická hra

"Roztržitý umelec"

Cieľ. Rozvoj pozorovania a počítania do desať.

herný materiál. čísla.

Pravidlá hry. Opravte chyby umelca umiestnením správnych čísel zo sady vedľa disku. Didaktická hra

"skóre"

Cieľ. Rozvoj pozornosti a pozorovania; naučiť sa rozlišovať podobné predmety podľa veľkosti; oboznámenie sa s pojmami „horný“, „dolný“, „stredný“, „veľký“, „malý“, „koľko“.

Pravidlá hry. Hra je rozdelená do troch etáp.

1. Obchod. Ovca mala sklad. Pozrite sa na regály obchodu a odpovedzte na otázky: Koľko regálov je v obchode? Čo je na spodnej (strednej, hornej) poličke? Koľko pohárov (veľkých, malých) je v predajni? Na akej poličke sú poháre? Koľko hniezdiacich bábik je v obchode (veľké, ma¬

lenivý)? Na ktorej poličke sú? Koľko loptičiek (veľkých, malých?) je v obchode?Na ktorej poličke sú? Čo stojí: naľavo od pyramídy, napravo od pyramídy, naľavo od džbánu, napravo od džbánu; naľavo od skla, napravo od skla? Čo stojí medzi malými a veľkými loptičkami?

Každý deň ráno vystavovali ovečky v predajni rovnaký tovar.

2. Čo si kúpil sivý vlk? Raz, na Silvestra, prišiel do obchodu sivý vlk a kúpil darčeky pre svoje mláďatá. Pozrite sa pozorne a hádajte, čo vlk kúpil.

3. Čo kúpil zajac? Na druhý deň po vlkovi prišiel do obchodu zajac a kúpil novoročné darčeky pre zajace. Čo kúpil králik?

Didaktická hra

"semafor"

Cieľ. Oboznámenie sa s pravidlami prejazdu (jazdy) križovatkou regulovanou svetelnou signalizáciou.

herný materiál. Červené, žlté a zelené kruhy, autá, postavičky detí.

Pravidlá hry. Hra pozostáva z niekoľkých etáp.

1. Jeden z hráčov nastaví určité farby semaforov (prekrytím červených, žltých alebo zelených kruhov), áut a postavičiek detí idúcich rôznymi smermi.

2. Druhý vedie autá cez križovatku (po vozovke) alebo postavy detí (po chodníkoch) v súlade s pravidlami cestnej premávky.

3. Potom si hráči vymenia úlohy. Zvažujú sa rôzne situácie, určené farbami semaforov a polohou áut a chodcov.

Za víťaza sa považuje hráč, ktorý presne vyrieši všetky problémy, ktoré sa vyskytli počas hry alebo urobí menej chýb (získa menej trestných bodov).

Didaktická hra

"Kde je koho dom?"

Cieľ. Rozvoj pozorovania. Upevnenie myšlienok „vyššie – nižšie“, „viac – menej“, „dlhšie – kratšie“, „ľahšie – ťažšie“.

herný materiál. Figúrky.

Pravidlá hry. Pozorne si prezrite nákres tabuľky farieb 18. Zobrazuje zoologickú záhradu, more a les. V zoo žije slon a medveď, v mori plávajú ryby a v lese sedí na strome veverička. Zoo, more a les nazvime „domčeky“.

Vezmite zo sady: zelené a žlté kruhy, žltý trojuholník, červený štvorec, zelený a červený obdĺžnik a umiestnite ich k zvieratám, kde sú nakreslené (tabuľka farieb 19).

Vráťte sa na tabuľku farieb 18 a umiestnite každé zviera tam, kde môže žiť. Napríklad líška môže byť umiestnená v zoologickej záhrade aj v lese.

Keď sú zvieratá umiestnené, spočítajte, koľko zvierat sa zmestí do každého "domu".

Odpovedzte na otázky, kto je vyšší: žirafa alebo medveď; slon alebo líška; medveď alebo ježko? Kto je dlhší: lev alebo líška; medveď alebo ježko; slon alebo medveď? Kto je ťažší: slon alebo tučniak; žirafa alebo líška; medveď alebo veverička? Kto je ľahší: slon alebo žirafa; žirafa alebo tučniak; ježko alebo medveď?

Didaktická hra

"kozmonauti"

Cieľ. Kódovanie praktických úkonov číslami.

herný materiál. Mnohouholník, trojuholníky, figúrky astronautov.

Pravidlá hry. Hra sa hrá v niekoľkých fázach.

1. Vystrihnutý mnohouholník nalepte na hrubý kartón. V strede urobte dieru a vložte špicatý drievko alebo zápalku. Otáčaním výsledného vrchu dbáme na to, aby padol na okraj, kde je napísané 1 alebo 2, alebo na okraj čiernej alebo červenej, kde nie je napísané nič.

2. Hry sa zúčastňujú dvaja astronauti. Striedavo sa točia vrškom. Hod 1 znamená ísť o jeden krok vyššie; pokles 2 - vzostup

dva kroky; vypadnutie z červenej tváre - zdvihnutie o tri kroky, vypadnutie z čierneho - zníženie o dva kroky (astronaut zabudol

vziať niečo a musí sa vrátiť).

3. Namiesto astronauta si môžete vziať malé červené a čierne trojuholníky a posúvať ich po schodoch podľa počtu spadnutých bodov.

4. Najprv sú astronauti umiestnení na hlavnej plošine a postupne otáčajú vrchnú časť. Ak astronaut stál na štartovacej rampe a vypadne mu čierna čiara, zostane na mieste.

5. Z hlavnej plošiny vedie šesť schodov do prvej rekreačnej oblasti, z prvej rekreačnej oblasti do druhej rekreačnej oblasti - ďalšie

šesť krokov; z druhého odpočívadla na štartovaciu rampu - ďalšie štyri kroky. Aby ste sa dostali z hlavnej platformy na počiatočnú, musíte získať 16 bodov.

6. Keď astronaut dosiahne štartovaciu rampu, musí pred štartom rakety získať štyri body. Vyhráva ten, kto odletí na rakete.

Didaktická hra

"Vyplňte námestie"

Cieľ. Usporiadanie predmetov podľa rôznych kritérií.

herný materiál. Sada geometrických figúrok rôznych farieb a tvarov.

Pravidlá hry. Prvý hráč vloží do štvorcov, ktoré nie sú označené číslami, žiadne geometrické útvary, napríklad červený štvorec, zelený kruh, žltý štvorec.

Druhý hráč musí vyplniť zvyšné bunky štvorca tak, aby v susedných bunkách

horizontálne (vpravo a vľavo) a vertikálne (dole a hore) boli postavy, ktoré sa líšili farbou aj tvarom.

Pôvodné figúrky je možné zmeniť. Hráči si tiež môžu meniť miesta (role). Vyhráva ten, kto urobí menej chýb pri vypĺňaní miest (buniek) štvorca.

Didaktická hra

"Prasiatka a sivý vlk"

Cieľ. Vývoj priestorových zobrazení. Opakovanie počítania a sčítania.

Pravidlá hry. Hru možno začať rozprávaním rozprávky: „V istom kráľovstve – neznámom štáte – žili traja bravčoví bratia: Nif-Nif, Nuf-Nuf a Naf-Naf. Nif-Nif bol veľmi lenivý, rád spal a veľa sa hral a postavil si dom zo slamy. Nuf-Nuf tiež rád spal, ale nebol taký lenivý ako Nif-Nif a postavil si dom z dreva. Naf-Naf bol veľmi pracovitý a postavil si murovaný dom.

Každé z prasiatok žilo v lese vo svojom dome. Potom však prišla jeseň a do tohto lesa prišiel nahnevaný a hladný sivý vlk. Počul, že prasiatka žijú v lese a rozhodol sa ich zjesť. (Vezmi prútik a ukáž, ​​ktorou cestou išiel sivý vlk.)“.

AK cesta viedla k domu Nif-Nif, potom môžete pokračovať v príbehu takto: „Takže do domu Nif-Nif prišiel šedý vlk, ktorý sa zľakol a utiekol k svojmu bratovi Nuf-Nufovi. Vlk rozbil Nif-Nifov dom, videl, že tam nikto nie je, ale boli tam tri palice, nahneval sa, vzal tieto palice a išiel po ceste do Nuf-Nuf. Medzitým sa Nif-Nif a Nuf-Nuf rozbehli k jej bratovi Naf-Nafovi a schovali sa v tehlovom dome. Vlk sa priblížil k Nuf-Nufovmu domu, rozbil ho, videl, že tam nič nie je, okrem dvoch palíc, ešte viac sa nahneval, vzal tieto palice a odišiel k Naf-Naf. Keď vlk videl, že Naf-Nafov dom je z tehál a že ho nemôže rozbiť, rozplakal sa odporom a hnevom. Videl som, že jedna palica leží pri dome, vzal som ju a odišiel z lesa hladný. (Koľko palíc si vzal vlk so sebou?)“.

Ak sa vlk dostane do Nuf-Nuf, príbeh sa zmení a vlk si vezme dve palice a potom jednu palicu v dome Naf-Naf.

Ak sa vlk okamžite dostane do Naf-Naf, potom odíde s jednou palicou. Počet palíc, ktoré má vlk, je počet bodov, ktoré získal (6, 3 alebo 1). Je potrebné zabezpečiť, aby vlk získal čo najviac bodov. Didaktická hra

"Existuje veľa príkladov - jedna odpoveď"

Cieľ. Štúdium zloženia čísel, formovanie zručností sčítania a odčítania do desiatich.

Pravidlá hry. Hra má dve možnosti.

1. Hrajú sa dvaja ľudia. Hostiteľ položí na červený štvorec kartu s ľubovoľným jednociferným číslom, napríklad s číslom 8. Čísla sú už vyznačené v žltých krúžkoch. Druhý hráč ich musí doplniť až po číslo 8 a podľa toho vložiť do prázdnych kruhov karty s číslami 6, 7, 5, 4. Ak sa hráč nepomýli, získava bod. Potom hostiteľ zmení číslo v červenom štvorci a hra pokračuje. Môže sa stať, že v červenom štvorci je málo čísel a nie je možné vyplniť prázdne kruhy podľa naznačených pravidiel, potom ich musí hráč uzavrieť otočenými kartami. Hráči si môžu meniť roly. Vyhráva ten, kto získa viac bodov.

2. Prednášajúci položí kartičku s číslom na červený štvorec a sám k nemu doplní čísla 2, 1, 3, 4, t.j. domáci vypĺňajú prázdne kruhy, pričom sem-tam úmyselne urobí chybu. Druhý hráč musí skontrolovať, ktorý z vylosovaných vtákov a zvierat sa pomýlil a opraviť ju. Do červeného štvorca môžete vložiť karty s číslami 5, 6, 7, 8, 9, 10. Potom si hráči vymenia úlohy. Vyhráva ten, kto nájde a opraví chyby.

Didaktická hra

"Ponáhľaj sa, nerob chybu"

Cieľ. Upevniť vedomosti o zložení čísel prvej desiatky.

herný materiál. Sada kariet s číslami.

Pravidlá hry. Hra začína tým, že do stredového kruhu je umiestnená karta s číslom väčším ako päť. Každý z týchto dvoch hráčov musí vyplniť bunky na svojej polovici kresby a umiestniť znamienko "?" kartičku s takým číslom, že po pripočítaní k tomu napísanému v obdĺžniku dostaneme číslo, ktoré je umiestnené v kruhu. Ak nie je možné vybrať čísla, ktoré spĺňajú túto podmienku, hráč musí uzavrieť „extra“ príklad obrátenou kartou. Víťazom je ten, kto sa rýchlo a správne vyrovná s úlohou. V hre možno pokračovať výmenou čísel v kruhu (začínajúc piatimi).

Didaktická hra

"Russell Swallows"

Cieľ. Cvičte deti v sčítaní čísel k ľubovoľnému číslu.

herný materiál. Vystrihnite karty s číslami.

Pravidlá hry. Hrajú sa dvaja. Do dvoch domčekov je potrebné umiestniť lastovičky, ktoré sedia v radoch (horizontálne na drôtoch), a potom lastovičky sediace v stĺpcoch (vertikálne).

Hráči si vyberú ľubovoľný rad lastovičiek: buď lastovičky na drôtoch a im zodpovedajúce dva domčeky vľavo a vpravo, alebo lastovičky a im zodpovedajúce domčeky hore a dole. Potom prvý hráč zatvorí svoj domček kartou s číslom. Číslo ukazuje, koľko vtákov bude žiť v dome. Druhý hráč musí presídliť zvyšok vtákov v tomto riadku alebo stĺpci. Svoj dom zavrie aj kartou s príslušným číslom. Je potrebné vyriešiť všetky spôsoby umiestnenia vtákov. Potom sa vyberie ďalší riadok alebo stĺpec a druhý hráč zatvorí svoj dom ako prvý a prvý s kartou ukáže počet vtákov, ktoré zostávajú. Vyhráva ten, kto nájde viac spôsobov, ako presídliť vtáky do dvoch domov.

Didaktická hra

"Vyfarbite vlajky"

Cieľ. Cvičte deti vo výchove a počítaní určitých kombinácií predmetov.

herný materiál. Vyrezávané zelené a červené pruhy, reťaze písmen K a 3.

Pravidlá hry. Hrajú sa dvaja. Každý hráč musí použiť päť pruhov – tri červené a dva zelené – na rozloženie vlajok. Tu je jeden spôsob, ako vytvoriť takúto vlajku: KZKKZ. Zostávajúcich deväť spôsobov treba nájsť. Pre lepšie porovnanie môže byť konštrukcia každej vlajky sprevádzaná reťazcom písmen K a 3, kde písmeno K označuje červený pruh a 3 zelený. Takže vlajka postavená na vzorke môže byť označená reťazcom KZKKZ (sekvencia farieb je označená zľava doprava).

Každý hráč si teda musí nájsť svoj vlastný spôsob, ako vytvoriť vlajku, a každý zo spôsobov označiť príslušným reťazcom písmen. Porovnaním reťazcov písmen je ľahké určiť víťaza. Vyhráva ten, kto nájde najviac spôsobov.

Didaktická hra

"reťaz"

Cieľ. Naučte deti vykonávať sčítanie a odčítanie do desiatich.

herný materiál. Štvorcové kartičky s číslami a okrúhle kartičky s úlohami na sčítanie alebo odčítanie čísel.

Pravidlá hry. Hrajú sa dvaja. Prvý hráč položí kartu s ľubovoľným číslom na prázdne políčko. Druhý hráč musí vyplniť zvyšné políčka kartami s číslami a každý kruh okrúhlou kartou s príslušnou úlohou na sčítanie alebo odčítanie, aby pri pohybe po šípkach boli všetky úlohy splnené správne. Ak sa druhý hráč pri vkladaní karty nepomýli, získava bod a ak sa pomýli, bod stráca. Hráči si potom vymenia úlohy a hra pokračuje. Vyhráva ten, kto získa viac bodov.

Didaktická hra

"drevo"

Cieľ. Tvorba klasifikačnej činnosti (farebná tabuľka 27 - triedenie postáv podľa farby, tvaru a veľkosti; farebná tabuľka 28 - podľa tvaru, veľkosti, farby).

herný materiál. Dve sady "figúriek" po 24 figúrok (štyri tvary, tri farby, veľkosti). Každá figúrka je nositeľom troch dôležitých vlastností: tvaru, farby, veľkosti a v súlade s tým sa názov figúry skladá z názvu týchto troch vlastností: červená, veľký obdĺžnik; žltý, malý kruh; zelený, veľký štvorec; červená, malý trojuholník atď. Pred použitím materiálu hry „Shapes“ si ho musíte dobre preštudovať.

Pravidlá hry. Na obrázku (tabuľka farieb 27) je znázornený strom, na ktorom majú figúrky „rásť“. Aby sme zistili, na ktorom konári ktorá figúrka „rastie“, zoberme si napríklad zelenú

malý obdĺžnik a začnite ho posúvať od koreňa stromu nahor po konároch. Po indikátore farby musíme posunúť figúrku pozdĺž pravej vetvy. Prišli sme na rozdvojku. Ktorú vetvu posunúť ďalej? Na pravej strane, ktorá má obdĺžnik. Dostali sme sa na ďalšiu križovatku. Ďalej vianočné stromčeky ukazujú, že veľká postava by sa mala pohybovať pozdĺž ľavej vetvy a malá pozdĺž pravej. Pôjdeme teda po pravej vetve. Tu by mal „vyrásť“ malý zelený obdĺžnik. To isté robíme so zvyškom figúrok.

Sada figúrok je rozdelená na polovicu medzi dvoch hráčov, ktorí striedavo robia svoje ťahy. Počet figúrok, ktoré každý z hráčov umiestni, nie tam, kde by mal „vyrásť“, určuje počet trestných bodov. Vyhráva ten s najnižším číslom.

Hra, vedená na základe nákresu tabuľky 28 farieb, sa uskutočňuje podľa rovnakých pravidiel.

Didaktická hra

"Pestovanie stromu"

Cieľ. Oboznámenie detí s pravidlami (algoritmy), ktoré predpisujú vykonávanie praktických akcií v určitom poradí.

herný materiál. Sada figúrok a tyčiniek (pruhy).

Pravidlá hry sú znázornené ako graf pozostávajúci z vrcholov spojených určitým spôsobom šípkami. Na výkresoch sú vrcholy grafu štvorec, obdĺžnik, kruh, trojuholník a šípky vychádzajúce z jedného vrcholu do druhého alebo viacerých označujú, čo potom „rastie na našom strome“.

Obrázky 1, 2, 3 znázorňujú rôzne pravidlá hry.

Uveďme príklad držania hry podľa pravidla znázorneného na obrázku 1.

Hovoríme deťom: „Vyrastie nám strom. Toto nie je obyčajný strom. Rastú na ňom štvorce, obdĺžniky, trojuholníky a kruhy. Ale nerastú nejako, ale podľa určitého pravidla. Šípky označujú, čo za čím rastie. Zo štvorca idú dve šípky: jedna do kruhu, druhá do trojuholníka. To znamená, že po štvorci sa strom rozvetví, na jednom konári vyrastie kruh, na druhom trojuholník. Z kruhu vyrastá trojuholník, z trojuholníka obdĺžnik. (Skonštruované podľa pravidla 1 vetva: kruh - trojuholník - obdĺžnik.)

Z obdĺžnika nevychádza žiadna šípka. To znamená, že na tomto konári mimo obdĺžnika nič nerastie.

Po vysvetlení pravidiel sa hra začína. Jeden z hráčov položí nejakú figúrku na stôl, druhý - prúžok (šípka) a ďalšiu figúrku v súlade s pravidlom. Potom nasleduje ťah prvého hráča, potom druhého a tak ďalej, kým buď strom v súlade s pravidlom neprestane rásť, alebo hráčom nedôjdu figúrky.

Každá chyba sa trestá trestným bodom. Vyhráva ten, kto má najmenej trestných bodov.

Hra sa hrá podľa rôznych pravidiel (obr. 1, 2, 3, tabuľka farieb 29) a obrázok 4 ukazuje začiatok stromu postaveného podľa pravidla 3 (začínajúc od štvorca).

Didaktická hra

"Koľko spolu"

Cieľ. Vytváranie predstáv o prirodzenom čísle u detí, asimilácia špecifického významu akcie sčítania.

herný materiál. Sada kariet s číslami, sada geometrických tvarov.

Pravidlá hry. Hrajú sa dvaja. Hostiteľ umiestni určitý počet figúrok (kruhy, trojuholníky, štvorce) do zelených a červených kruhov. Druhý hráč musí spočítať figúrky v týchto kruhoch, vyplniť zodpovedajúce políčka kartami s číslami, medzi ne vložiť karty so znamienkom plus; medzi druhé a tretie políčko umiestnite kartu so znakom „rovná sa“.

Potom musíte zistiť počet všetkých figúrok, nájsť zodpovedajúcu kartu a uzavrieť ňou tretie prázdne políčko. Potom si hráči môžu vymeniť úlohy a pokračovať v hre. Vyhráva ten, kto urobí najmenej chýb.

Didaktická hra

"Koľko zostáva?"

Cieľ. Rozvoj zručnosti počítania predmetov, schopnosti korelovať množstvo a počet; formovanie špecifického významu činnosti odčítania u detí.

herný materiál. Kartičky s číslami, sada geometrických tvarov.

Pravidlá hry. Jeden z hráčov vloží určitý počet predmetov do červeného kruhu, potom do zeleného. Druhý musí spočítať celkový počet predmetov (vnútri čiernej čiary) a uzavrieť prvé políčko kartičkou s príslušným číslom, medzi prvé a druhé políčko vložiť znamienko mínus, potom spočítať, koľko predmetov je odstránených (sú umiestnené v červenom kruhu) a v ďalšom poli uveďte číslo a znamienko „rovná sa“.

Potom určite, koľko položiek zostáva v zelenom kruhu, a tiež si to všimnite. Umiestnite kartu so zodpovedajúcim číslom do tretieho štvorca. Hráči si môžu meniť roly. Vyhráva ten, kto urobí najmenej chýb.

Didaktická hra

Aké kúsky chýbajú?

Cieľ. Cvičte deti v dôslednej analýze každej skupiny figúr, zdôrazňujte a zovšeobecňujte črty obsiahnuté v figúrach každej zo skupín, porovnávajte ich a odôvodňujte nájdené riešenie.

herný materiál. Veľké geometrické tvary (kruh, trojuholník, štvorec) a malé (kruh, trojuholník, štvorec) troch farieb.

Pravidlá hry. Hrajú sa dvaja. Po rozdelení tabliet medzi sebou musí každý hráč analyzovať postavu prvého radu. Upozorňuje sa na to, že v radoch sú veľké biele figúrky, vo vnútri ktorých sú malé figúrky troch farieb. Pri porovnaní druhého radu s prvým je ľahké vidieť, že mu chýba veľký štvorec s červeným kruhom. Rovnakým spôsobom sa vyplní prázdna bunka tretieho riadku. V tomto rade chýba veľký trojuholník s červeným štvorcom.

Druhý hráč, ktorý uvažuje podobným spôsobom, by mal umiestniť veľký kruh s malým žltým štvorcom do druhého radu a veľký kruh s malým červeným kruhom do tretieho radu (komplikácia oproti hre 8). Víťazom je ten, kto sa rýchlo a správne vyrovná s úlohou. Potom si hráči vymenia karty. Hru je možné opakovať umiestnením figúrok a otáznikov do tabuľky iným spôsobom.

Didaktická hra

"Ako sú usporiadané postavy?"

Cieľ. Cvičte deti v analýze skupín postáv, pri vytváraní vzorov v súbore znakov, v schopnosti porovnávať a zovšeobecňovať, pri hľadaní znakov rozdielu medzi jednou skupinou postáv od druhej.

herný materiál. Sada geometrických tvarov (kruhy, štvorce, trojuholníky, obdĺžniky).

Pravidlá hry. Každý hráč si musí pozorne preštudovať usporiadanie figúrok v troch políčkach svojej tabuľky, vidieť vzor v usporiadaní a potom vyplniť prázdne bunky posledného políčka, pričom pokračuje v zaznamenanej zmene v usporiadaní figúrok. Prvý hráč by mal vidieť, že všetky figúrky na políčkach sú posunuté o jednu bunku v smere hodinových ručičiek a druhý hráč by si mal všímať figúrky stojace na rovnakých miestach, t.j. vľavo hore sú dva trojuholníky a jeden obdĺžnik a vpravo dole sú dva obdĺžniky a jeden trojuholník. Takže vľavo hore musíte umiestniť obdĺžnik a vpravo dole trojuholník. Rovnaká pravidelnosť je vhodná na vyplnenie ďalších dvoch buniek.

Didaktická hra

"Hra s jednou obručou"

Cieľ. Formovanie konceptu negácie určitej vlastnosti pomocou častice „nie“, klasifikácia podľa jednej vlastnosti.

herný materiál. Obruč (tabuľka farieb 34) a sada "Postavy".

Pravidlá hry. Pred začiatkom hry zistia, ktorá časť herného hárku je vo vnútri obruče a mimo nej, stanovia pravidlá: napríklad usporiadať figúrky tak, aby všetky červené figúrky (a len oni) boli vo vnútri obruče.

Hráči striedavo kladú jednu figúrku z dostupnej sady na príslušné miesto.

Každý chybný ťah je potrestaný jedným trestným bodom.

Po usporiadaní všetkých figúrok sa opýtajú dve otázky: aké figúrky ležia vo vnútri obruče? (Táto otázka zvyčajne nespôsobuje ťažkosti, pretože odpoveď je obsiahnutá v stave už vyriešeného problému.) Ktoré kúsky sú mimo obruče? (Spočiatku táto otázka spôsobuje ťažkosti.) Predpokladaná odpoveď: „Všetky nečervené postavy ležia mimo obruče“ sa neobjaví okamžite. Niektoré deti odpovedajú nesprávne: „Vonka obruče ležia štvorcové, okrúhle... figúrky.“ V tomto prípade je potrebné upozorniť ich na to, že vnútri obruče ležia hranaté, okrúhle atď. figúrky, že v tejto hre sa na tvar figúrok vôbec neberie ohľad. Dôležité je len to, že všetky červené figúrky ležia vo vnútri obruče a žiadne iné tam nie sú. Takáto odpoveď: „Všetky žlté a zelené postavy ležia mimo obruče“ je v podstate správna. Naším cieľom je vyjadriť vlastnosť postáv, ktoré sú mimo obruče, v zmysle vlastnosti tých, ktoré v nej ležia.

Môžete vyzvať deti, aby pomocou jedného slova pomenovali vlastnosti všetkých figúrok ležiacich mimo obruče. Niektoré deti hádajú: "Vonka obruče sú všetky nečervené postavy." Ale ak to dieťa neuhádlo, nevadí. Povedz mu túto odpoveď. V budúcnosti pri hraní hry v rôznych variantoch už tieto ťažkosti nevznikajú.

Ak všetky štvorcové (alebo trojuholníkové, veľké, nežlté, nekruhové) figúrky ležia vo vnútri obruče, deti môžu postavy ležiace mimo obruče ľahko nazvať neštvorcové (netrojuholníkové, malé, žlté, okrúhle). Hru s jednou obručou treba zopakovať 3-5 krát, kým prejdete na ťažšiu hru s dvoma obručami.

Didaktická hra

"Hra s dvoma obručami"

Cieľ. Vytvorenie logickej operácie, označovanej spojením "a", klasifikácia podľa dvoch vlastností.

herný materiál. Obruče (farba tab. 35) a sada "Postavy".

Pravidlá hry. Hra má niekoľko fáz.

1. Pred začatím hry je potrebné zistiť, kde sú štyri oblasti vymedzené na hernom liste dvoma obrúčkami, a to: vo vnútri oboch obrúčok; vnútri červenej, ale mimo zelenej obruče; vnútri zelenej, ale mimo červenej obrúčky a mimo oboch obrúčok (tieto oblasti môžete zakrúžkovať palicou alebo špicatým koncom ceruzky).

2. Potom jeden z hráčov zavolá pravidlo hry. Napríklad usporiadajte figúrky tak, aby všetky červené figúrky boli vo vnútri červenej obruče a všetky okrúhle boli vo vnútri zelenej obruče.

3. V súlade s daným pravidlom hráči vykonávajú ťahy postupne, pričom každý ťah umiestni jednu zo svojich figúrok na príslušné miesto. Niektoré deti spočiatku robia chyby.

Napríklad, keď začnú vypĺňať vnútornú oblasť zelenej obruče okrúhlymi figúrkami (kruhmi), umiestnia všetky figúrky vrátane červených kruhov mimo červenú obruč. Potom sú všetky ostatné červené figúrky umiestnené vnútri červenej, ale mimo zelenej obruče. V dôsledku toho je spoločná časť dvoch obrúčok prázdna. Iné deti okamžite uhádnu, že červené kruhy by mali ležať vo vnútri oboch obrúčok (vo vnútri zelenej obrúčky - pretože sú okrúhle, vo vnútri červenej - pretože sú červené). Ak dieťa pri prvej takejto hre neuhádlo, nabádajte ho a vysvetlite. V budúcnosti to už nebude ťažké.

4. Po vyriešení praktického problému o umiestnení figúrok deti odpovedajú na otázky štandardné pre všetky varianty hry s dvoma obručami: aké figúrky ležia vo vnútri oboch obručí; vnútri zelenej, ale mimo červenej obruče; vnútri červenej, ale mimo zelenej obruče; mimo oboch obrúčok?

Pozornosť detí púta skutočnosť, že figúrky musia byť pomenované pomocou dvoch vlastností - farby a tvaru.

Skúsenosti ukazujú, že na úplnom začiatku hrania hier s dvoma obručami spôsobujú otázky týkajúce sa figúrok vnútri zelenej, ale mimo červenej a vnútri červenej, ale mimo zelenej, určité ťažkosti, preto je potrebné deťom pomôcť pri analýze situácie: „Pamätajte si, aké postavy ležia v zelenej obruči. (Koľatá.) A vonku červená obruč! (Nečervené.) Takže vo vnútri zelenej, ale mimo červenej obruče ležia všetky okrúhle nečervené postavy.

Odporúča sa hrať hru s dvoma obručami mnohokrát, pričom sa menia pravidlá hry.

Možnosti hry

vnútri červenej obruče vnútri zelenej obruče

1) všetky štvorcové postavy

2) všetky žlté kúsky

3) všetky obdĺžnikové tvary

4) všetky malé figúrky

5) všetky červené kusy

6) všetky okrúhle tvary všetky zelené tvary

všetky trojuholníkové tvary

všetky veľké postavy

všetky okrúhle postavy

všetky zelené kúsky

všetky hranaté tvary

Poznámka. Pri možnostiach 5 a 6 zostáva spoločná časť dvoch obrúčok prázdna. Je potrebné zistiť, prečo nie sú žiadne figúry červené aj zelené a tiež neexistujú figúrky okrúhle aj štvorcové.

Didaktická hra

"Hra s tromi obručami"

Cieľ. Vytvorenie logickej operácie, označovanej spojením „a“, klasifikácia podľa troch vlastností.

herný materiál. Herné hárky (farebné tabuľky 36-38) s tromi pretínajúcimi sa obručami a sadou "figúr".

Pravidlá hry. Hra s tromi pretínajúcimi sa obručami je najťažšia zo série hier s obručami.

Dve farebné tabuľky (36, 37) sú venované príprave na hru. Najprv sa ukáže, ako pomenovať každú z vytvorených ôsmich oblastí (prvá je vo vnútri troch obrúčok, druhá je vo vnútri červenej a čiernej, ale mimo zelenej ..., ôsma je mimo všetkých obrúčok) .

Potom sa ukáže, akým pravidlom sa figúry nachádzajú.

Na obrázku v tabuľke farieb 36, vnútri červenej obruče - všetky červené figúrky, vo vnútri čiernej - všetky malé figúrky (štvorce, kruhy, obdĺžniky a trojuholníky) a vo vnútri zelenej - všetky štvorce.

Potom sa ukáže, ktoré postavy ležia v každej z ôsmich oblastí tvorených tromi obručami: v prvej - červený, malý štvorec (červený - pretože leží vo vnútri červenej obruče, kde ležia všetky červené postavy, malý - pretože leží vo vnútri čiernej obruče, kde ležia všetky malé figúrky, a štvorca - pretože leží vo vnútri zelenej obruče, kde ležia všetky štvorce); v druhej - červené, malé neštvorcové postavy (druhé - pretože ležia mimo zelenej obruče); v treťom - malé nečervené štvorce; vo štvrtom - veľké červené štvorce; v piatom - veľké červené neštvorcové postavy; v šiestom - malé nečervené neštvorcové postavy; v siedmom - veľké nečervené štvorce; v ôsmom - nečervené, skôr veľké (veľké) neštvorcové postavy.

Vhodná je aj nasledujúca otázka: aké figúrky sa dostali do aspoň jednej obrúčky? (Červené alebo malé alebo štvorčeky.).

Podobne sa študuje situácia znázornená na obrázku farebnej tabuľky 37 (všetky veľké postavy sú umiestnené vo vnútri červenej obruče, všetky okrúhle sú vo vnútri čiernej obruče, všetky zelené sú vo vnútri zelenej obruče atď.).

Tabuľka farieb 38 zobrazuje herný list pre hru s tromi obručami. Túto hru môžu hrať dvaja alebo traja ľudia (otec, matka a syn (dcéra), učiteľ a dve deti).

Pravidlo hry je stanovené (týka sa umiestnenia figúrok): napríklad usporiadajte figúrky tak, aby všetky červené figúrky boli v červenej obruči, všetky trojuholníky boli v zelenej obruči a všetky veľké boli v čiernej. obruč.

Potom každý z hráčov v poradí vyberie jednu figúrku zo sady figúrok vyloženej na stole a položí ju na svoje správne miesto. Hra pokračuje, kým sa nevyčerpá celá sada 24 dielikov.

Počas prvého a možno aj druhého hrania hry môžu nastať ťažkosti so správnym určením miesta pre každú figúrku. V tomto prípade je potrebné zistiť, aké vlastnosti má figúrka a kde by mala ležať v súlade s pravidlom hry.

Každá chyba v usporiadaní figúrok sa trestá jedným trestným bodom.

Po vyriešení praktického problému o umiestnení figúrok sa každý z hráčov opýta toho druhého: aké figúrky ležia v jednej z ôsmich oblastí tvorených tromi obručami (vo vnútri troch obručí, vnútri červenej a zelenej, ale vonku čiernej atď. .)? Tí, ktorí robia chyby, sú potrestaní trestnými bodmi. Vyhráva ten, kto má najmenej trestných bodov.

Hru s tromi obručami možno mnohokrát opakovať obmenou pravidla hry, teda zmenou usporiadania figúrok.

Zaujímavé sú také pravidlá, podľa ktorých sa niektoré oblasti ukážu ako prázdne: ak napríklad postavíte figúrky tak, že všetky červené figúrky sú vo vnútri červenej obruče, všetky zelené sú vo vnútri zelenej a všetky žlté vo vnútri. čierny; ďalšia možnosť: vnútri červená - celé okrúhle, vnútri zelené - všetky štvorce a vnútri čierne - celé červené atď.

V týchto variantoch hry je potrebné odpovedať na otázky: prečo zostali niektoré oblasti prázdne? To je dôležité pre formovanie štýlu myslenia založeného na dôkazoch u detí.

Didaktická hra

"Koľko? Koľko ešte?"

Cieľ. Formovanie zručností sčítania a odčítania.

herný materiál. Sada figúrok, kariet s číslami a znamienkami "+", "-", "=".

Pravidlá hry. Hrajú sa dvaja. Do zelenej obruče sa umiestni niekoľko tvarov, ako sú trojuholníky, a niekoľko ďalších tvarov, ako sú štvorce, do červenej, ale mimo zelenej obruče.

V druhom by mali byť uvedené odpovede na otázky z kariet: koľko figúrok je celkovo? O koľko viac štvorcov ako trojuholníkov (alebo naopak)?

Potom si hráči vymenia úlohy. Hra sa môže opakovať mnohokrát za rôznych podmienok.

Hru môžete zorganizovať v opačnom smere, to znamená, že jeden z hráčov vyloží z kariet napríklad záznam 4 + 5 = 9 a druhý umiestni zodpovedajúci počet figúrok do obrúčok.

Prehráva ten, kto robí najviac chýb.

Didaktická hra

"továreň"

Cieľ. Vytváranie predstáv o akcii a zložení (postupné vykonávanie) akcií.

Figúrka hracieho stroja. Napríklad dievča spustilo žltý kruh do stroja, ktorý mení iba farbu postavy, a chlapec dal na výstup červený obdĺžnik. Urobil chybu. Z auta vyjde červený kruh

Potom si hráči vymenia úlohy. V druhom a treťom rade sú vyobrazené stroje z t. materiálu. Sada figúrok.

Pravidlá hry. V našej "fabrike" sú "stroje", ktoré menia farbu figúrky (prvý zľava v hornom rade), tvar (stred v hornom rade) alebo veľkosť (prvý sprava v hornom rade).

Hra zahŕňa figúrky dvoch farieb a dvoch tvarov: napríklad žlté a červené kruhy a obdĺžniky (veľké a malé).

Hrajú sa dvaja. Jeden z hráčov položí nejakú figúrku na šípku vedúcu k autu. Druhý musí dať na výstupnú šípku transformovanú farbu a tvar, tvar a farbu (tieto dva páry strojov budú vždy dávať rovnaké výsledky, pretože tu nezáleží na poradí akcií), farbu a veľkosť, tvar a veľkosť , farba a farba, tvar a tvar (zaujímavé je zistenie, že posledné dva páry strojov nič nemenia, keďže sa vykonávajú v podstate dve vzájomné akcie).

Každá chyba sa trestá trestným bodom. Vyhráva ten, kto má najmenej trestných bodov.

Didaktická hra

"Zázračná taška"

Cieľ. Vytváranie predstáv o náhodných a spoľahlivých udalostiach (výsledok skúsenosti), príprava na vnímanie pravdepodobnosti, riešenie zodpovedajúcich problémov.

herný materiál. Taška ušitá z nepriehľadného materiálu, guľôčok alebo kartónových kruhov rovnakého priemeru (5 alebo 6 cm) v dvoch farbách, napríklad červená a žltá.

Pravidlá hry. Hra sa hrá v niekoľkých fázach.

1. Dve červené a dve žlté guličky (kruhy) sú vložené do vrecka. Uskutoční sa séria experimentov na odstránenie jednej a potom dvoch guličiek. Hrajú postupne, bez toho, aby sa pozerali do vrecka, vyberú dve loptičky, určia ich farbu, vložia ich späť do vrecka a premiešajú. Po dostatočnom počte opakovaní týchto pokusov sa ukáže, že ak ich vyberiete z taška bez toho, aby sa do nej pozerala, dve loptičky, môžu byť obe červené, alebo obe žlté, alebo jedna červená a jedna žltá. Na obrázku farebnej tabuľky 41 je uvedený iba jeden výsledok experimentu: jedna červená a jedna žltá gulička. Na konci tejto série experimentov musíte vložiť kruhy do dvoch prázdnych políčok zodpovedajúcich zvyšku možných výsledkov.

2. Ďalej sa uskutočnia pokusy na vybratie troch guličiek (kruhov). Je ľahké vidieť, že v tomto prípade sú možné len dva výsledky: buď sa vyberú dve červené gule a jedna žltá, alebo jedna červená a dve žlté.

Po týchto pokusoch sa navrhuje vyriešiť nasledovný problém: "Koľko guľôčok treba vybrať z vrecka, aby ste si boli istí, že aspoň jedna z vytiahnutých guľôčok bude červená!".

Spočiatku sa samozrejme môžu vyskytnúť určité ťažkosti. Vyžaduje sa dodatočné objasnenie stavu problému, čo znamená „aspoň jeden“ (môže byť viac ako jedna červená, ale jedna je povinná). Mnohé deti však rýchlo uhádnu, že treba vybrať tri loptičky.

V tomto prípade je namieste otázka: „Prečo stačí vybrať práve tri loptičky!“. Ak sa deťom ťažko odpovedá, potom je vhodné opýtať sa: „Ak vytiahnete dve loptičky, prečo si nemôžete byť istý, že aspoň jedna z nich bude červená! (Pretože obe môžu byť žlté.) Ak vytiahnete tri loptičky, môžete vopred predpovedať, že aspoň jedna z vytiahnutých loptičiek bude červená! (Pretože všetky tri guľôčky nemôžu byť žlté, vo vrecku sú len dve žlté.)

Je možné navrhnúť inú verziu problému: „Koľko loptičiek (kruhov) treba vybrať z vrecka, aby ste si boli istí, že aspoň jedna z vytiahnutých loptičiek bude žltá!“.

Je dôležité, aby deti objavili dokonalú podobnosť týchto úloh (v podstate rovnaká úloha).

Matematické myslenie zahŕňa schopnosť nájsť rovnaký problém v rôznych formuláciách.

3. V ďalšom odkaze na túto hru sa situácia trochu skomplikuje. Tri červené a tri žlté loptičky sú umiestnené vo vrecku (kruh, tabuľka farieb 42).

Pokusy s vybratím dvoch loptičiek sa opakujú. Potom sa uskutočnia pokusy na vybratie troch guličiek. Všetky možné výsledky sú objasnené: všetky tri vytiahnuté loptičky sú červené, dve červené a jedna žltá, jedna červená a dve žlté, všetky sú žlté. Obrázok farebnej tabuľky 42 zobrazuje iba jeden z výsledkov - jeden žltý a dva červené kruhy. Do troch prázdnych políčok v krúžkoch je potrebné vložiť zostávajúce možné výsledky.

Potom vzniká problém podobný problému s vrecúškom s dvoma červenými a dvoma žltými loptičkami: „Koľko loptičiek treba vybrať, aby sa dalo predpovedať, že aspoň jedna z vytiahnutých loptičiek bude červená (alebo žltá) !“.

Niektoré deti už hádajú, že treba vytiahnuť štyri loptičky a na zdôvodnenie svojho rozhodnutia uvažujú rovnako ako pri riešení jednoduchšieho problému.

Ak sa vyskytnú ťažkosti, musíte deťom pomôcť pomocou navádzacích otázok podobných tým, ktoré sú formulované vyššie.

4. Zaujímavosťou je aj taký variant hry, keď je vo vrecúšku nerovnaký počet červených a žltých loptičiek: napríklad dve červené a tri žlté alebo tri červené a dve žlté.

Teraz sa navrhuje vyriešiť dva podobné problémy: „Koľko loptičiek treba vybrať, aby ste si boli istí, že aspoň jedna z nich bude červená?“, „Koľko loptičiek sa musí vybrať, aby ste mali istotu, že aspoň jedna z nich byť žltý? Tieto úlohy majú rôzne riešenia. Na zdôvodnenie odpovede je však potrebná rovnaká úvaha ako v predchádzajúcich problémoch.

Didaktická hra

"Nájsť všetky cesty"

Cieľ. Rozvoj kombinačných schopností u detí.

herný materiál. Dva viacfarebné okrúhle žetóny, vystrihnuté reťazce písmen P a B.

Pravidlá hry. Hrajú sa dvaja. Každý hráč musí presunúť žetón z ľavého dolného rohu (hviezda) do pravého horného (vlajka), ale pod jednou podmienkou: z každej bunky sa môžete posunúť iba doprava alebo nahor. Krok je prechod z jednej bunky do druhej. Každá cesta bude obsahovať presne tri kroky doprava a dva kroky nahor. Aby ste vo výpočte nezablúdili, môžete každý postup smerom k cieľu sprevádzať reťazou písmen P a B. Písmeno P znamená krok doprava a písmeno B znamená krok hore. Napríklad dráha čipu znázornená na obrázku môže byť označená reťazcom písmen PPBPB. Porovnaním reťazcov písmen P a B sa možno vyhnúť opakovaniam. Vyhráva ten, kto nájde všetky cesty (a je ich desať).

Didaktická hra

"Kde je koho dom?"

Cieľ. Porovnajte čísla, precvičte deti v schopnosti určiť smer pohybu (vpravo, vľavo, rovno).

herný materiál. Sada kariet s číslami.

Pravidlá hry. Vedie dospelý. Na pokyn dieťaťa rozloží čísla medzi domy. Na každej vidlici musí dieťa naznačiť, ktorá cesta - doprava alebo doľava - má byť otočená. Ak figúrka odbočí na zakázanú cestu alebo prejde po nesprávnej ceste, kde je podmienka splnená, dieťa stráca bod. Facilitátor môže poznamenať, že v tomto prípade sa postava stratila. Ak je vidlička prejdená správne, hráč získa bod. Dieťa vyhrá, keď získa aspoň desať bodov. Hráči si môžu meniť role, meniť sa dajú aj podmienky na forkoch.

Didaktická hra

"Kde žijú?"

Cieľ. Naučte sa porovnávať čísla.

herný materiál. čísla.

Pravidlá hry. Čísla musíte umiestniť do ich „domov“. Do domu A sa môžu dostať iba čísla menšie ako 1 (0); v dome B - od ostatných - počet je menší ako 3 (1 a 2); do domu B - od ostatných - čísla menšie ako 5 (3 a 4); v dome G - čísla väčšie ako 6 (7 a 8) a v dome D - číslo, ktoré zostalo bez domu (6).

Pre túto hru môžete ponúknuť ďalšie možnosti. Môžete napríklad zobrať čísla zo sady a pred dom A položiť 3 namiesto 1, pred dom B položiť 1 namiesto 5 atď. Potom vyzvite deti, aby povedali, kde čísla teraz bývajú.

Didaktická hra

"Výpočtové stroje I"

Cieľ. Formovanie ústnych počítačových zručností, vytváranie predpokladov na prípravu detí na asimiláciu takých počítačových vedeckých myšlienok, ako je algoritmus, vývojový diagram, počítače.

herný materiál. Kartičky s číslami.

Pravidlá hry. Hrajú sa dvaja. Jeden z účastníkov hrá úlohu počítača, druhý ponúka stroju úlohu. Výpočtové stroje sú blokové schémy s prázdnymi vstupmi a výstupmi a označením činností, ktoré vykonávajú. Napríklad obrázok A v tabuľke farieb 47 ukazuje najjednoduchší počítač, ktorý môže vykonávať iba jednu akciu - pridanie jednej. Ak jeden z účastníkov hry nastaví na vstup automatu nejaké číslo, napríklad 3, umiestnením karty so zodpovedajúcim číslom do žltého kruhu, potom druhý účastník, ktorý pôsobí ako počítač, musí vložiť kartu s výsledok na výstupe (červený kruh), t.j. číslo 4. Hráči si môžu meniť role, vyhráva ten, kto urobil menej chýb. Počítač sa postupne stáva zložitejším. Obrázok B tabuľky 47 farieb ukazuje stroj, ktorý postupne vykonáva akciu pridania jednej dvakrát. Organizácia hry je rovnaká ako v predchádzajúcom prípade. Počítač, ktorý vykoná dva kroky pridania jedného, ​​môže byť nahradený iným, ktorý vykoná iba jednu akciu (obr. B). Porovnaním strojov na obrázku B a C sme dospeli k záveru, že tieto stroje pôsobia na čísla rovnakým spôsobom. Hry s autami na obrázkoch D, E, E sú organizované podobne.

Didaktická hra

"Počítacie stroje 2"

Cieľ. Cvičiť deti pri vykonávaní počtových operácií do desiatich, v porovnávaní čísel; vytvorenie predpokladov na osvojenie si myšlienok informatiky: algoritmus, bloková schéma, počítač.

herný materiál. Sada kariet s číslami.

Pravidlá hry. Hrajú sa dvaja. Prvý je vodca. Vysvetlí podmienky hry, definuje úlohy. Druhý hrá úlohu počítača. Za každú správne splnenú úlohu získava jeden bod. Za päť bodov dostane malú hviezdičku a za päť malých hviezdičiek jednu veľkú. Hra sa hrá v niekoľkých fázach.

1. Prezentujúci zadá na vstup stroja (žltý kruh) nejaké jednociferné číslo, napríklad 3; druhý, ktorý pôsobí ako počítač, musí najprv skontrolovať, či je podmienka "< 5»: 3 < 5 - «да». Условие вы¬полняется, и он должен продвигаться дальше по стрелке, помеченной словом «да», т. е. к этому чис¬лу прибавить 2, а на выходе машины (красный круг) показать карточку с числом 5. Если же усло¬вие «< 5» не выполняется, то машина продвигается по стрелке, помеченной словом «нет», и вычита¬ет 2.

2. Pri organizovaní hry podľa obrázku A vedúci umiestni číslo na „vstup“. Druhý musí vykonať špecifikovanú akciu. V tomto prípade pridajte 3. Hru je možné upraviť nahradením úlohy v krabici.

Pri hre podľa obrázku B musí druhý hráč zistiť číslo, ktoré je umiestnené na „vstupe“. Hostiteľ môže zmeniť nielen číslo na „výstupe“ (v červenom kruhu), ale aj úlohu v poli.

Pri hraní podľa obrázku B je potrebné uviesť činnosť, ktorá sa má vykonať, aby sa číslo uvedené na „výstupe“ získalo z čísla na „vstupe“. Vedúci môže zmeniť buď číslo na „vstupe“, alebo na „výstupe“, alebo obe tieto čísla súčasne.

3. Hostiteľ pridelí „vstupu“ nejaké jednociferné číslo. Hráč konajúci ako počítač k tomuto číslu pripočítava dve, až kým nezíska číslo, ktoré nie je menšie ako 9, teda väčšie alebo rovné 9. Toto číslo bude výsledkom, hráč ho zobrazí na „výstupe“

stroj pomocou karty s príslušným číslom.

Napríklad, ak „vstup“ dostal číslo 3, stroj k nemu pridá číslo 2 a potom skontroluje, či je výsledné číslo (5) menšie ako 9. Keďže podmienka 5< 9 - выполняется («да»), то машина продвигается по стрелке, помеченной словом «да», и опять повторяет то, что уже выполнила раз, т. е. прибавляет к числу 5 число 2 и проверяет, будет ли полученное число 7 меньше 9. Так как ответ на вопрос, выполняется ли условие 7 < 9, - «да», то машина продвигается по стрелке, помеченной сло¬вом «да», т. е. повторяет уже выполненные дваж¬ды действия: прибавляет к числу 7 число 2 и проверяет условие 9 < 9. Так как это условие не вы¬полняется, то машина продвигается по стрелке, по¬меченной словом «нет», в красный круг помещает карточку с числом 9 и останавливается.

Didaktická hra

"Transformácia slova"

Cieľ. Vytváranie predstáv o rôznych pravidlách hry, učenie ich striktne dodržiavať pravidlá, príprava detí na zvládnutie myšlienok informatiky (algoritmus a jeho prezentácia vo forme vývojového diagramu).

herný materiál. Štvorce a kruhy (akejkoľvek farby).

Pravidlá hry. Hry „Transformácia slov“ modelujú jeden zo základných pojmov matematiky a informatiky – koncept algoritmu a v jednej z jeho matematicky prepracovaných verzií, známy ako „normálny Markovov algoritmus“ (podľa sovietskeho matematika a logika Andreja Andrejeviča Markov). Naše „slová“ sú nezvyčajné. Neskladajú sa z písmen, ale z kruhov a štvorcov. Deťom môžete povedať nasledujúcu rozprávku: „Kedysi ľudia jedného kráľovstva vedeli písať len kruhy a štvorce. Pomocou dlhých slov vytvorených z kruhov a štvorcov sa medzi sebou dorozumievali. Ich kráľ sa nahneval a vydal nariadenie: skráťte slová podľa nasledujúcich troch pravidiel (tabuľka farieb 49):

1. Ak je v tomto slove štvorec naľavo od kruhu, vymeňte ich; aplikujte toto pravidlo toľkokrát, ako je to možné; potom prejdite na druhé pravidlo.

2. Ak sú v prijatom slove dva krúžky vedľa seba, odstráňte ich; aplikujte toto pravidlo toľkokrát, ako je to možné; potom prejdite na tretie pravidlo.

3. Ak sú v prijatom slove dva štvorce, odstráňte ich; aplikujte toto pravidlo toľkokrát, ako je to možné."

Transformácia tohto slova podľa týchto pravidiel sa skončila.

Výsledné slovo je výsledkom transformácie daného slova.

Na obrázku farebnej tabuľky 49 sú uvedené dva príklady transformácie slov podľa daných pravidiel. V jednom príklade je výsledkom slovo pozostávajúce z jedného kruhu, v druhom slovo pozostávajúce z jedného štvorca.

V iných prípadoch môžete stále získať slovo pozostávajúce z kruhu a štvorca alebo „prázdne slovo“, ktoré neobsahuje jediný kruh a ani jeden štvorec.

Ježko sa tiež chce naučiť pretvárať slová podľa daného prvého, druhého, tretieho pravidla.

Vo farebnej schéme 50 sú tieto isté pravidlá (algoritmus konverzie slov) uvedené vo vývojovom diagrame, ktorý presne uvádza, aké akcie a v akom poradí sa musia vykonať na konverziu akéhokoľvek dlhého slova.

Zo štvorcov a kruhov poskladáme slovo (asi šesť až desať číslic). Toto slovo je dané na začiatku hry. Z nej vedie šípka na blokovom diagrame k kosoštvorcu, vo vnútri ktorého je položená otázka, znie takto: „Je v tomto slove štvorec, ktorý je naľavo od kruhu?“. Ak áno, pohybom po šípke označenej slovom „áno“ sa dostávame k prvému pravidlu, ktoré vyžaduje výmenu štvorca a kruhu. A opäť sa vraciame po šípke k tej istej otázke, ale súvisiacej s prijatým slovom.

Takže použijeme prvé pravidlo, pokiaľ je odpoveď na otázku „áno“. Akonáhle sa odpoveď stane zápornou, to znamená, že v prijatom slove nie je naľavo od kruhu ani jeden štvorec (všetky kruhy sú umiestnené naľavo od všetkých štvorcov), pohybujeme sa pozdĺž šípky označenej slovo „nie“, čo Druhý nás vedie k novej otázke: „Sú v prijatom slove dva susediace kruhy?“. Ak existujú, potom sa pohybom po šípke označenej slovom „áno“ dostávame k druhému pravidlu, ktoré predpisuje odstrániť tieto dva kruhy. Potom sa posunieme ďalej po šípke, ktorá nás vráti na rovnakú otázku, ale už s ohľadom na nové slovo.

A tak pokračujeme v uplatňovaní druhého pravidla, až kým nenasleduje odpoveď na otázku „áno“. Akonáhle sa odpoveď stane zápornou, t. j. v prijatom slove už nie sú dva susediace kruhy, posunieme sa po šípke označenej slovom „nie“, čím sa dostaneme k tretej otázke: „Sú tam dva susediace štvorce. ". Ak existujú, pohybom pozdĺž šípky označenej slovom „áno“ sa dostávame k tretiemu pravidlu, ktoré predpisuje odstrániť tieto dva štvorce.

Potom nás šípky vrátia k otázke, kým odpoveď nie je áno. Akonáhle sa odpoveď stane zápornou, pohybujeme sa po šípke označenej slovom „nie“, čím sa dostaneme na koniec hry.

Prax ukazuje, že po vhodnom vysvetlení na konkrétnom príklade šesťročné deti ovládajú schopnosť používať blokové schémy.

Poznámka. Práca s vývojovými diagramami má tieto vlastnosti: z každého kosoštvorca, ktorý obsahuje podmienku (alebo otázku), vyjdú dve šípky (jedna je označená slovom „áno“, druhá slovom „nie“), ktoré označujú smer pokračovania hru, ak je táto podmienka splnená alebo nie; z každého obdĺžnika, ktorý predpisuje nejaký druh akcie, vychádza iba jedna šípka, ktorá ukazuje, kam ísť ďalej.

Didaktická hra

"Transformácia slova"

(podľa dvoch pravidiel)

Pravidlá tejto hry (tabuľka farieb 51) sa líšia od pravidiel predchádzajúcej v tom

druhé pravidlo odstraňuje tri susediace kruhy naraz a tretie pravidlo odstraňuje tri susediace štvorce.

Priebeh hry je rovnaký (tabuľka farieb 52).

Didaktická hra

"Farebné čísla"

Cieľ. Štúdium zloženia čísel a príprava na pochopenie binárneho kódu a pozičného princípu zápisu čísel.

herný materiál. Farebné prúžky a karty s číslami 0 a 1.

Pravidlá hry. Pomocou troch prúžkov rôznych dĺžok, znázorňujúcich čísla 4, 2 a 1 (číslo 1 je znázornené ako štvorec), sú usporiadané čísla 1, 2, 3, 4 a je uvedené, ktoré prúžky sa používajú. každé z čísel 1, 2, 3, 4. Ak sa nepoužije prúžok určitej dĺžky (4, 2 alebo 1), do príslušného stĺpca sa vloží 0, ak sa používa - 1. Musíte pokračovať vo vypĺňaní tabuľky.

V dôsledku tohto priradenia budú čísla 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 reprezentované pomocou špeciálneho (binárneho) kódu pozostávajúceho z čísel 0 a 1: 001, 010, 011, 100, 101, PO, 111.

Pomocou rovnakého binárneho kódu môžete tiež reprezentovať vlastnosti obrázkov.

V tejto hre sú informácie o figúre (tvar, farba, veľkosť) uvedené v zakódovanej forme pomocou binárneho kódu. Hráč musí rozpoznať figúrku podľa kódu alebo nájsť jej kód podľa figúrky.

Hra zahŕňa figúrky dvoch tvarov a dvoch farieb, napríklad červené a žlté kruhy a štvorce.

Hra sa hrá v niekoľkých fázach.

1. Je potrebné si zapamätať otázku: ((Je obrazec kruh?). Odpoveď samozrejme môže byť „áno“ alebo „nie.“ Označme odpoveď „áno“ cez 0 a cez 1 odpoveď. „roky“.

JEDEN Z HRÁČOV zdvihne kartu, na ktorej je napísané 0. Druhý musí ukázať zodpovedajúcu číslicu (kruh). Ak na prvom bola karta, na ktorej je napísaná 1, na druhom by mala byť postava, ktorá nie je kruh, teda štvorec.

Obrátená hra je tiež možná: prvá zobrazuje obrázok a druhá - kartu s príslušným kódom.

2. Teraz k prvej otázke (Je číslo kruh! ) Pridáva sa druhá otázka: (Je číslo červené 2. “. Odpoveď na túto otázku je

rovnako ako prvý, je označený 0, ak je „áno“, a 1, ak je ((nie).

Zvážte možné odpovede na obe otázky (zapamätajte si poradie, v akom sú položené):

Obrázok kódu odpovede

Áno, nie 00 Kruh, červený

Áno, nie 01 Kruh, nečervený

Nie, áno 10 Nekruhové, červené

Nie, nie 11 Nekruh, nečervený

(štvorcové, žlté)

Poznámka. Existujú karty s kódmi 00, 01, 10, 1]. Jeden z hráčov zdvihne kartu, druhý musí ukázať zodpovedajúcu figúrku. Potom si hráči vymenia úlohy. Hrá sa aj obrátená hra: jeden ukazuje figúrku, druhý musí nájsť kartu s príslušným kódom.

Tomu, kto sa pomýlil, sú figúrky (alebo kartičky s kódom) odobraté. Vyhráva ten, komu zostanú figúrky (alebo karty).

3. Na dve otázky: ((Je postava kruh! “a ((Je postava červená!?) - tretia otázka: ((Je postava veľká!).

Odpoveď na tretiu otázku, ako aj na prvé dve otázky, je označená 0, ak je „áno“, a 1, ak je „nie“.

Zvažujú sa všetky možné kombinácie odpovedí na tri otázky:

Obrázok kódu odpovede

Áno áno áno

áno, áno, nie áno, nie, áno áno, nie, nie nie, áno, áno nie, áno, nie nie, nie, áno, nie, nie, nie 000 001 010 011 100 101 110

111 Kruh, červený, veľký

Kruh, červený, malý

Kruh, nečervený, veľký

Kruh, nie červený, malý

Nekruhové, červené, veľké

Nekruhové, červené, malé

Nekruhové, nečervené, veľké

Nekruhové, nečervené, malé

Tretia fáza hry je pomerne náročná a môže spôsobiť ťažkosti deťom (možno aj dospelým), keďže si treba zapamätať postupnosť troch otázok. V tomto prípade ho možno vynechať.

Didaktická hra

"Farebné čísla"

(druhá možnosť)

Cieľ. Náuka o zložení čísel a príprava na pochopenie pozičného princípu písania čísel.

herný materiál. Farebné prúžky a kartičky s číslami 0, 1,2.

Pravidlá hry. Existujú dva zelené pruhy, z ktorých každý zobrazuje číslo 3 (dĺžka pruhu sú tri) a dva biele štvorce, z ktorých každý zobrazuje číslo 1. Tieto pruhy musíte použiť na zobrazenie ľubovoľného čísla od 1 do 8 a napravo v tabuľke uveďte, koľko pruhov každej farby sa používa na znázornenie každého čísla (ako sa to robí pri číslach 1, 2, 3, 4).

V dôsledku vyplnenia tabuľky získame znázornenie čísel od 1 do 8 pomocou zvláštneho (ternárneho) kódu, ktorý pozostáva iba z troch číslic 0, 1, 2 - 01, 02, 10, 11, 12, 20, 21, 22.

Didaktická hra

"Rytiersky ťah"

Cieľ. Oboznámenie sa so šachovnicou, so spôsobom pomenovania polí šachovnice (pojem súradnicový systém), s ťahom šachového rytiera. Meranie rozvoja myslenia.

herný materiál. Vystrihnite obrázky bielych a čiernych koní. (Ak máte doma šach, môžete použiť skutočnú šachovnicu a šachové kone.)

Pravidlá hry. Na začiatku sa hrá na časti šachovnice, ktorá pozostáva z deviatich čiernobielych polí (tabuľka farieb 55).

V prvom rade sa deti učia pomenovať každú bunku, každé políčko svojim menom. Za týmto účelom vysvetľuje, že všetky polia v ľavom stĺpci sú označené písmenom A, stredný stĺpec - písmenom B a pravý - písmenom C: Všetky polia spodného riadku sú označené číslom 1, stredný riadok - s číslom 2 a horný - s číslom 3. Každé pole má teda názov pozostávajúci z písmena označujúceho, v ktorom stĺpci sa pole nachádza, a čísla označujúceho, v ktorom riadku sa nachádza. Ako príklad stačí vymenovať niekoľko polí, rovnako ako deti môžu ľahko pomenovať názov každého poľa. Dospelý ukazuje deťom určité pole a volajú jeho meno (A1 - A2 - A3 - B1 - B2 - BZ - B1 - B2 - B3); pomenovať názov poľa, deti ho ukážu.

Potom je vysvetlené, ako šachový kôň kráča: „Šachový kôň nekráča po susedných poliach, ale cez jedno pole, a nie priamo, ale šikmo,

napríklad z A1 do B2 alebo BZ, z A2 do B1 alebo BZ atď.

Jeden z hráčov položí rytiera na nejaké pole, druhý toto pole vyvolá a ukáže, na ktoré polia sa môže presunúť. Po dostatočnom tréningu zistia, že ak je rytier na inom poli ako B2, má dva ťahy. Ak stojí na ihrisku B2, tak nemá ani jeden ťah.

Potom hru skomplikuje predstavenie dvoch rytierov, čierneho a bieleho, a vyjadrenie problému: "Biely rytier vyradí čierneho (alebo naopak)". Je celkom jasné, že zložitosť tejto úlohy závisí od počiatočnej pozície rytierov. Najprv sa ponúkajú jednoduché úlohy: napríklad biely rytier je na poli A2, čierny na poli BI (B3). Vyhráva ten, kto rýchlo uhádne, ako jedným ťahom vyradiť iného rytiera. Potom sa hra skomplikuje, navrhuje sa dvojťahová úloha: napríklad biely jazdec je na poli A1, čierny na poli B1. Táto úloha núti deti premýšľať. Niektorí, ktorí porušujú pravidlá hry, vyradia rytiera jedným ťahom. Preto je potrebné neustále vysvetľovať, že sa treba pohybovať len podľa pravidiel hry, podľa pravidiel ťahu rytiera. Niektorí odhadujú, že sú potrebné dva ťahy (A1 – BZ – B1). Potom sa hra prenesie na časť šachovnice (farebná tabuľka 56), pozostávajúcu zo 16 polí, na ktorých je viac príležitostí na riešenie viacťahových úloh v hre vyradenie rytiera.

Táto hra sa hrá na začiatku nasledovne: každý z hráčov hrá úlohu jedného zo šachových rytierov. Obaja rytieri obsadzujú určité polia a jeden z rytierov sa snaží vyradiť druhého. V budúcnosti sa obidva kone budú pohybovať a prenasledovať jeden druhého.

Hru je možné využiť aj na meranie rozvoja detského myslenia. Na tento účel sa hrá nasledujúca hra: ponúkajú dieťaťu, aby posunul koňa na prvý chybný ťah a opravili počet správnych ťahov. O tri alebo štyri mesiace neskôr sa hra opakuje. Opäť fixuje počet správnych ťahov. Vývoj myslenia dieťaťa dosiahnutý v tomto období sa meria rozdielom n2n1, kde 1x je počet správnych pohybov na začiatku sledovaného obdobia a n2 je počet takýchto pohybov na konci tohto obdobia. (Treba však počítať s tým, že ak už dieťa vie aspoň trochu hrať šach, opísaná metóda merania rozvoja myslenia nie je použiteľná.)

Didaktická hra

"Výpočtové stroje III"

Cieľ. Tvorba predstáv o algoritme v jednom z jeho matematických vylepšení (vo forme „stroja“), o princípe programového riadenia stroja.

herný materiál. Červené kruhy, ukazovateľ (hlava stroja), vyrezané v tvare ruky a ukazováka, pamäť stroja a programu (tabuľka farieb 59).

Príprava na hru (farebné tabuľky 57, 58, 59).

Popis stroja.

Stroj sa skladá z pamäte a hlavy.

Pamäť stroja je zobrazená ako páska rozdelená na bunky (bunky). Každá bunka je buď prázdna, alebo obsahuje určité znamienko. Ako taký sme vzali červený kruh.

Hlava sa pozerá vždy len na jednu pamäťovú bunku.

Stroj môže robiť nasledovné:

a) ak sa hlava pozrie na prázdnu bunku, stroj tam môže umiestniť kruh na príkaz " ";

b) ak sa hlava pozrie na vyplnenú bunku, stroj môže príkazom „X“ tento kruh z pamäťovej bunky odstrániť;

c) na povel "-" sa hlava posunie o jednu bunku doprava;

d) na príkaz<-» головка сдвигается влево на одну клетку;

e) na povel „D“ sa stroj zastaví, práca končí.

Stroj sa môže zastaviť aj v tých prípadoch, keď na príkaz „ “ musí vložiť kruh do už vyplnenej bunky alebo na príkaz „X“ odstrániť kruh z prázdnej bunky. V týchto prípadoch povieme, že sa stroj „pokazil“, „pokazil“.

Stroj vykonáva prácu presne podľa programu.

Program je konečná postupnosť príkazov. Farebná tabuľka 57 zobrazuje dva programy A a B a spôsob, akým zariadenie s týmito programami pracuje.

Program A pozostáva z troch tímov. Sú zobrazené tri prípady (a, b, c) vykonávania tohto programu, ktoré sa líšia počiatočným stavom pamäte a polohou hlavy stroja (ukazovateľa):

a) pred spustením stroja sa do pamäte uloží jeden kruh a hlava sa pozrie na túto vyplnenú pamäťovú bunku. Pri spustení programu vykoná stroj inštrukciu číslo 1. Prikáže hlave, aby sa posunula o jednu bunku doprava a prešla na vykonanie inštrukcie 2 (na konci inštrukcie 1 je číslo inštrukcie, na ktorú stroj by malo pokračovať). Na druhý príkaz stroj vyplní prázdnu bunku, na ktorú sa pozerá hlava, kruhom a pristúpi k vykonaniu tretieho príkazu, ktorý prikáže stroju zastaviť. Akú prácu vykonáva stroj v tomto prípade? Pred začatím práce sa do pamäte uložil jeden kruh a po skončení práce dva, teda pridala jeden kruh;

b) ak sú pred spustením činnosti stroja v pamäti stroja uložené dva kruhy, potom po vykonaní toho istého programu A budú tri. Takže aj tu je „dodatok“ 1.

Program A môžeme nazvať programové sčítanie 1;

c) tento variant znázorňuje prípad, keď sa stroj pri vykonávaní programu A pokazí. Ak sa totiž pred začatím práce uložia do pamäte dva kruhy a hlava sa pozrie na ľavú vyplnenú bunku, potom po vykonaní prvého príkazu, t. j. posun o jednu bunku doprava, sa opäť pozrie na vyplnenú bunku. Preto pri spustení druhého príkazu, ktorý dáva pokyn na vloženie kruhu do bunky, na ktorú sa pozerá, sa stroj pokazí.

Vyvstáva úloha zlepšiť (vylepšiť) program pridávania 1.

Program B. Program B je taký vylepšený program sčítania 1. Obsahuje nový príkaz 2 - podmienené odovzdanie riadenia. Tento program funguje takto:

a) pred začatím práce sa do pamäte uložia dva kruhy a hlava sa pozrie na ľavú vyplnenú bunku (pozn. presne tá istá situácia, keď sa pri vykonávaní programu A pokazil stroj). Pri prvom príkaze sa hlava posunie o jednu bunku doprava a stroj pokračuje vo vykonávaní príkazu 2. Príkaz 2 udáva, na ktorý príkaz má prejsť ďalej, podľa toho, či sa hlava pozerá na prázdnu alebo vyplnenú bunku. V našom prípade sa hlava pozerá na vyplnenú bunku, čo znamená, že sa musíme pozrieť na spodnú šípku príkazu 2, označenú ako vyplnená

bunka. Táto šípka ukazuje, že sa musíte vrátiť k príkazu 1. To znamená, že hlava sa opäť posunie o jednu bunku doprava a stroj pokračuje vo vykonávaní príkazu 2. Teraz, keď sa hlava pozerá na prázdnu bunku, musíte sa pozrieť na horná šípka príkaz 2, ktorý označuje prechod na príkaz 3. Pri príkaze 3 stroj umiestni kruh do prázdnej bunky, na ktorú sa pozerá hlava, a pokračuje vo vykonávaní príkazu 4, teda zastaví.

Ako vidíte, v približne rovnakej situácii sa stroj, pracujúci podľa programu A, pokazil a vykonávajúci program B úspešne dokončil sčítanie 1;

b) v tomto prípade sa simuluje chod stroja podľa programu B, ak sa pred začatím práce uložia do pamäte tri kruhy a hlava sa pozrie na vyplnenú bunku úplne vľavo.

Farebná tabuľka 58 zobrazuje dva programy odčítania 1: program B, najjednoduchší, ktorý však nefunguje vo všetkých prípadoch (v prípade poruchy stroja), a program D, vylepšený, s podmieneným odovzdaním riadiaceho príkazu .

Až po dôkladnom preštudovaní prevádzky stroja podľa programov A, B, C, D (tabuľky farieb 57-58) môžete pristúpiť k hre (tabuľka farieb 59) pomocou rovnakých programov.

Jeden z hráčov nastaví počiatočnú situáciu, to znamená, že vloží niekoľko krúžkov do po sebe nasledujúcich pamäťových buniek, stroj sa postaví k jednej z vyplnených buniek a ukáže jeden z programov (A, B, C alebo D). Druhý by mal simulovať činnosť stroja podľa tohto programu. Potom si hráči vymenia úlohy.

Vyhráva ten, kto pri simulácii prevádzky stroja urobí menej chýb.

na

vytváranie elementárnych matematických reprezentácií

(stredná skupina)



Množstvo a účet 1. Didaktická hra: "Správne skóre"
Účel: pomôcť zvládnuť poradie čísel prirodzeného radu; upevniť zručnosti priameho a spätného počítania.
Výbava: lopta.
Obsah: deti stoja v kruhu. Pred štartom sa dohodnú, v akom poradí (vpred alebo vzad) budú počítať. Potom hodia loptičku a navlečú číslo. Ten, kto chytil loptu, pokračuje v počítaní prihrávaním lopty ďalšiemu hráčovi.
2. Didaktická hra: „Veľa-málo“
Účel: pomôcť naučiť sa pojmy „veľa“, „málo“, „jeden“, „niekoľko“, „viac“, „menej“, „rovnako“.
Obsah: požiadajte dieťa, aby pomenovalo jednotlivé predmety alebo predmety, ktorých je veľa (málo). Napríklad: je veľa stoličiek, jeden stôl, veľa kníh, málo zvierat. Položte pred dieťa karty rôznych farieb. Nech je 7 zelených kariet a 5 červených kariet. Opýtajte sa, ktorých kariet je viac a ktorých menej. Pridajte ďalšie 2 červené karty. Čo sa dá teraz povedať?
3. Didaktická hra: "Hádaj číslo"
Účel: pomôcť pripraviť deti na základné matematické operácie sčítania a odčítania; pomáhajú upevniť zručnosti určovania predchádzajúceho a nasledujúceho čísla v rámci prvej desiatky.
Obsah: opýtajte sa napríklad, aké číslo je väčšie ako tri, ale menšie ako päť; aké číslo je menšie ako tri, ale viac ako jedna atď. Vymyslite si napríklad číslo do desať a požiadajte dieťa, aby ho uhádlo. Dieťa volá na rôzne čísla a učiteľ povie viac alebo menej ako plánované pomenované číslo. Potom si môžete s dieťaťom vymeniť role.
4. Didaktická hra: "Počítanie mozaiky"
Účel: zaviesť čísla; naučte sa spájať množstvo s číslom.
Obsah: spolu s dieťaťom vymýšľajte čísla pomocou počítacích tyčiniek. Vyzvite dieťa, aby vedľa daného čísla položilo zodpovedajúci počet počítacích paličiek.
5. Didaktická hra: „Čítame a počítame“
Účel: pomôcť naučiť sa pojmy „veľa“, „málo“, „jeden“, „niekoľko“, „viac“, „menej“, „rovnako“, „toľko“, „koľko“; schopnosť porovnávať objekty podľa veľkosti; schopnosť počítať do 5.
Výbava: počítacie palice.
Obsah: pri čítaní knihy dieťaťu požiadajte, aby si odložilo toľko počítacích paličiek, koľko bolo napríklad zvieratiek v rozprávke. Po spočítaní, koľko zvieratiek je v rozprávke, sa opýtajte, kto bol viac, kto menej a kto rovnaký. Porovnajte hračky vo veľkosti: kto je väčší - zajačik alebo medveď? Kto je menej? Kto je rovnako vysoký?
6. Didaktická hra „Vezmi si rovnaké množstvo“
Účel: cvičiť sa v zostavovaní dvoch rovnakých skupín predmetov, aktivovať slovník „toľko“, „rovnako“.
Vybavenie. Deti majú stôl s tromi pruhmi, rozdelený vertikálne na tri rovnaké časti.
Obsah: Na ľavej strane karty sú rôzne predmety (od 1 do 5, sady geometrických tvarov a počítacie palice.
Učiteľ ponúka, že sa pozrie na tabuľky a povie, čo je na nich nakreslené. Potom deti vyplnia strednú (zvislú) časť tabuľky, zoberú toľko geometrických tvarov, koľko je predmetov zobrazených v každej bunke. Učiteľ sa opýta dieťaťa, koľko figúrok vložil, ponúkne, že skontroluje správnosť uložením. Po vyplnení strednej časti tabuľky si deti vezmú paličky na počítanie a rozložia ich na pravú stranu tabuľky podľa počtu nakreslených predmetov.
7. Didaktická hra „Komu koľko? »
Účel: Naučiť sa pojem „koľko“
Obsah: Hostiteľ rozdá karty s vyžrebovanými chlapcami a dievčatami a ich oblečením, položí na stôl kartičku s dvoma dievčatami a spýta sa: „Koľko klobúkov potrebujú? » Deti odpovedajú: „Dvaja“. Potom dieťa, ktoré má v rukách obrázok s dvoma klobúčikmi, priloží ku karte, na ktorej sú nakreslené dve dievčatá atď. V počítaní a počítaní si deti precvičujú hru s malými hračkami. Hra spočíva v tom, že dieťa, ktoré dostane kartu s nakreslenými kruhmi a spočíta ich, spočíta pre seba toľko hračiek, koľko je na karte kruhov. Karty sa potom zmiešajú a znova rozdajú. Deti spočítajú kruhy na svojich kartičkách a ak je ich viac ako je vybratých hračiek na prvej kartičke, rozhodnú, koľko hračiek treba pridať alebo ubrať, ak je kruhov menej. Na stole by malo byť veľa hračiek. A na malých kartičkách je päť kruhov (1, 2, 3, 4, 5). Tento počet kruhov na kartách sa môže niekoľkokrát opakovať.

geometrický tvar 1. Didaktická hra: „Vyzdvihni tvar“
Účel: Naučiť deti zvýrazniť tvar objektu a odvrátiť pozornosť od jeho ostatných funkcií.
Vybavenie. jedna veľká figúrka z každého z piatich geometrických tvarov, kartičky s obrysmi geometrických tvarov, dve figúrky z každého tvaru dvoch veľkostí rôznych farieb (veľká figúrka sa zhoduje s obrysovým obrázkom na kartičke).
Obsah: deti dostanú figúrky a karty. Učiteľ: „Teraz si zahráme hru „Zdvihni tvar“. Aby sme to dosiahli, musíme si zapamätať názvy rôznych foriem. Aký tvar má táto postava? (ďalej sa táto otázka opakuje so zobrazením ďalších čísel). Postavy musíte usporiadať podľa tvaru, bez ohľadu na farbu. Deťom, ktoré nesprávne rozložili figúrky, učiteľ ponúka zakrúžkovať obrys figúry prstom, nájsť a opraviť chybu.
2. Didaktická hra: "Lotto"
Cieľ: osvojiť si schopnosť rozlišovať rôzne formy.
Vybavenie. geometrické karty.
Obsah. Deti dostanú kartičky, na ktorých sú za sebou zobrazené 3 geometrické tvary rôznych farieb a tvarov. Karty sa líšia usporiadaním geometrických tvarov, ich kombináciou vo farbe. Deťom sa postupne prezentujú zodpovedajúce geometrické tvary. Dieťa, na ktorého karte je zobrazená figúrka, ju vezme a položí na svoju kartu tak, aby sa figúrka zhodovala s nakreslenou figúrkou. Deti hovoria, v akom poradí sú figúrky umiestnené.
3. Didaktická hra: „Nájdi svoj dom“
Účel: upevniť schopnosť rozlišovať a pomenovať kruh, trojuholník, obdĺžnik, štvorec.
Výbava: 4 obruče, kruhy, štvorce, trojuholníky, obdĺžniky podľa počtu detí, tamburína.
Obsah: Učiteľ položí na zem dve obruče vo veľkej vzdialenosti od seba. Vnútri prvej obruče umiestni štvorec vystrihnutý z lepenky, vnútri druhej - kruh. Deti by mali byť rozdelené do dvoch skupín: niektoré majú v rukách štvorec, zatiaľ čo iné majú kruh. Potom učiteľ vysvetlí pravidlá hry, ktoré spočívajú v tom, že chlapci pobehujú po miestnosti a keď udrie do tamburíny, musia nájsť svoje domy. Tí, ktorí majú kruh, bežia k obruči, kde leží kruh, a tí, ktorí majú štvorec, bežia k obruči so štvorcom.
Keď sa deti rozpŕchnu na svoje miesta, učiteľka skontroluje, aké figúrky deti majú, či si správne vybrali domček, upresní mená figúrok a koľko ich je. Keď sa hra opakuje, je potrebné vymeniť figúrky ležiace vo vnútri obrúčok.
4. Didaktická hra: "Hádaj"
Účel: upevniť schopnosť rozlišovať medzi kruhom, štvorcom a trojuholníkom.
Vybavenie. lopta; kruhy, štvorce, trojuholníky rôznych farieb.
Obsah: Deti stoja v kruhu, v strede ktorého je učiteľ s loptou. Hovorí, že teraz každý príde na to, ako vyzerá predmet, ktorý sa bude zobrazovať. Najprv učiteľ ukáže žltý kruh a umiestni ho do stredu. Potom navrhne premýšľať a povedať, ako tento kruh vyzerá. Odpovedá dieťa, ktorému učiteľ gúľa loptu. Dieťa, ktoré chytí loptu, povie, ako kruh vyzerá. Napríklad na placku, na slnku, na tanieri... Ďalej učiteľ ukazuje veľký červený kruh. Deti fantazírujú: jablko, paradajka ... Všetci sa zúčastňujú hry. Aby deti jasnejšie pochopili význam hry Hádaj, ukážte im ilustrácie. Takže červený kruh je paradajka, žltý kruh je guľa.

hodnoty. 1. Didaktická hra: „Zber ovocia“
Účel: rozvíjať oko pri výbere predmetov určitej veľkosti podľa vzorky.
Vybavenie. vzorky jabĺk (vyrezané z lepenky) troch veľkostí veľké, menšie, malé; tri košíky veľký, menší, malý; strom s visiacimi kartónovými jablkami rovnakej veľkosti ako vzorky (8-10 jabĺk bolo rovnakej veľkosti). Priemer každého jablka je o 0,5 cm menší ako predchádzajúci.
Obsah: učiteľ ukazuje strom s jablkami, košíky a hovorí, že malé jablká sa majú zbierať do malého košíka a veľké do veľkého. Zároveň zavolá tri deti, každému dá vzorku jablka a vyzve ich, aby si zo stromu odtrhli jedno z toho istého jablka. Ak sú jablká oberané správne, učiteľ ich vyzve, aby ich vložili do príslušných košíkov. Potom úlohu vykoná nová skupina detí. Hru je možné niekoľkokrát opakovať.
2. Didaktická hra: "Raz, dva, tri - pozri!"
Účel: Naučiť deti vytvoriť si obraz predmetu danej veľkosti a použiť ho v herných aktivitách.
Vybavenie: Jednofarebné pyramídy (žlté a zelené, s minimálne siedmimi krúžkami. 2-3 pyramídy z každej farby.
Obsah: Deti sedia na stoličkách v polkruhu. V. rozmiestňuje pyramídy na 2-3 stoly a mieša krúžky. Na malý stolík pred deti položí dve pyramídy a jednu z nich rozoberie. Potom zavolá deti a každému z nich dá prsteň rovnakej veľkosti a požiada ich, aby našli pár pre svoj prsteň. "Pozorne si prezrite svoje obrúčky a pokúste sa spomenúť si, akú majú veľkosť, aby ste sa nepomýlili. Aký máte prsteň, veľký alebo malý? Vyzývame deti, aby nechali svoje prstene na stoličkách a išli hľadať iné prstene Krúžky musíte hľadať až potom, čo všetky deti povedia tieto slová „Jeden, dva, tri, pozri!“ Po výbere prsteňa sa každé dieťa vráti na miesto a priloží ho k svojej vzorke, ktorá zostala na vysoká stolička. Ak sa dieťa pomýlilo, môže chybu opraviť výmenou zvoleného krúžku za iný. Pre spestrenie môžete pri opakovaní hry použiť ako vzorku pyramídu inej farby.
3. Didaktická hra: "Kto má dlhší chvost?"
Účel: Zvládnutie schopnosti porovnávať predmety kontrastných veľkostí v dĺžke a šírke, používať pojmy v reči: „dlhý“, „dlhší“, „široký“, „úzky“.
Obsah. Hluk za dverami. Objavujú sa zvieratká: slon, zajačik, medveď, opica – kamaráti Macko Pú. Zvieratá sa hádajú, kto má najdlhší chvost. Macko Pú pozýva deti, aby pomohli zvieratkám. Deti porovnávajú dĺžku uší zajaca a vlka, chvosty líšky a medveďa, dĺžku krku žirafy a opice. Zakaždým spolu s B. definujú rovnosť a nerovnosť v dĺžke a šírke, pričom používajú príslušnú terminológiu: dlhý, dlhší, široký, úzky atď.
4. Didaktická hra: „Kto zroluje pásku skôr“
Účel: pokračovať vo vytváraní postoja k hodnote ako k výraznému znaku, venovať pozornosť dĺžke, zaviesť slová „dlhý“, „krátky“.
Obsah. Učiteľ vyzve deti, aby sa naučili pásku navíjať, ukáže im, ako sa to robí, a všetkým to vyskúša. Potom sa ponúkne, že si zahrá hru „Kto čo najskôr zroluje pásku“. Zavolá dve deti, jednému dá dlhú stužku, druhému krátku a každého poprosí, aby videl, kto ich stužku zvinie ako prvý. Prirodzene vyhráva ten s najkratšou stuhou. Potom učiteľ rozloží stuhy na stôl tak, aby ich rozdiel bol pre deti jasne viditeľný, ale nič nehovorí. Potom si deti vymenia stuhy. Teraz vyhráva ďalšie dieťa. Deti si sadnú, učiteľ zavolá deti a vyzve jedno z nich, aby si vybralo kazetu. Pýta sa, prečo chce túto pásku. Po odpovediach deti volajú pásky „krátke“, „dlhé“ a zhrnú činnosť detí: „Krátka páska sa navíja rýchlo a dlhá pomaly.“
5. Didaktická hra „Porovnaj trate“
Vybavenie: Dráhy (pásy) rôznych šírok.
Účel: Naučiť sa porovnávať predmety na šírku, usporiadať ich v klesajúcom a rastúcom poradí, označiť výsledky porovnávania vhodnými slovami: široký, užší, najužší, užší, širší, najširší.
Obsah: Učiteľ ponúka porovnávanie stôp rôznymi spôsobmi (aplikácia, prekrytie, usporiadanie v poradí zväčšujúcej sa šírky, zmenšovania.

Orientácia v priestore 1. Didaktická hra: "Kto je kde"
Účel: naučiť rozlišovať polohu predmetov v priestore (vpredu, vzadu, medzi, v strede, vpravo, vľavo, dole, hore).
Vybavenie. hračky.
Obsah: rozmiestnite hračky na rôznych miestach v miestnosti. Opýtajte sa dieťaťa, ktorá hračka je vpredu, vzadu, vedľa, ďaleko atď. Opýtajte sa, čo je hore, čo je dole, vpravo, vľavo atď.
2. Didaktická hra: "Utekaj k číslu"
Účel: cvičiť v zapamätávaní a rozlišovaní čísel, schopnosť orientovať sa v priestore; rozvíjať sluchovú a zrakovú pozornosť.
Vybavenie: karty s číslami zavesené na rôznych miestach v miestnosti.
Obsah: Hra s nízkou mobilitou. Učiteľ (vedúci) zavolá na jedno z čísel, deti nájdu v miestnosti kartičku s jeho obrázkom a pribehnú k nemu. Ak sa niektoré dieťa pomýli, je na chvíľu mimo hry. Hra sa hrá až do odhalenia víťaza.
Úlohu môžete skomplikovať tak, že vyzvete deti stojace blízko čísla, aby tlieskali (alebo dupali, či si sadli) na číslo, ktoré predstavuje.
3. Didaktická hra: „Výťah“
Účel: opraviť počítanie dopredu a dozadu do 5, opraviť hlavné farby dúhy, opraviť pojmy „hore“, „dole“, zapamätať si poradové čísla (prvé, druhé)
Obsah: Dieťa je pozvané, aby pomáhalo obyvateľom zdvihnúť alebo spustiť ich vo výťahu, na požadované poschodie, spočítať poschodia, zistiť, koľko obyvateľov žije na poschodí.
4. Didaktická hra: „Tri kroky“
Účel: orientácia v priestore, schopnosť počúvať a riadiť sa pokynmi.
Obsah: Hráči sú rozdelení do dvoch rovnakých tímov, stoja jeden po druhom. Úlohou každého tímu je čo najrýchlejšie dôjsť do cieľa s plným počtom, presne, prísne dodržiavať pravidlá: pravidlá vyslovujú zborovo: tri kroky doľava, tri kroky doprava, jeden krok vpred, jeden zadný a štyri rovné.
5. Didaktická hra "Čo je kde?"
Cieľ: Cvičiť sa v určovaní priestorového usporiadania predmetov vo vzťahu k sebe „vpredu“, „vzadu“, „vpredu“, „vľavo“, „vpravo“, „hore“, „dole“.
Výbava: Hračky
Obsah: Dieťa sa zastaví na určitom mieste v miestnosti a počíta predmety vpredu, vzadu, vľavo, vpravo.
6. Didaktická hra "Futbalové ihrisko"
Účel: naučiť rozlišovať polohu predmetov v priestore (v strede, vpravo, vľavo, pod, nad).
Vybavenie: hárky papiera a malé krúžky podľa počtu detí.
Obsah: Deti sú pozvané hrať futbal na papieri. Na pokyn učiteľa sa kruh („lopta“) rozloží na určité miesto na hárku („pole“): ľavý horný roh, pravý dolný roh, stred „poľa“ atď.
Orientácia v čase 1. Didaktická hra: "Keď sa to stane"
účel: upevniť vedomosti detí o ročných obdobiach, ich charakteristických črtách; rozvíjať súvislú reč, pozornosť a vynaliezavosť, vytrvalosť.
Vybavenie. obrázky ročných období.
Obsah: Deti sedia okolo stola. Učiteľ má v rukách niekoľko obrázkov zobrazujúcich rôzne ročné obdobia, pre každé ročné obdobie 2-3 obrázky. Učiteľ vysvetlí pravidlá hry, učiteľ dá každému obrázok. Potom sa šípka otáča v kruhu. Ten, na ktorého ukázala, pozorne skúma jeho obrázok a potom hovorí o jeho obsahu. Potom sa šípka opäť otočí a tá, na ktorú ukazuje, uhádne ročné obdobie. Variantom tejto hry môže byť pedagóg čítanie úryvkov z umeleckých diel o sezónnych prírodných javoch a vyhľadávanie obrázkov s relevantným obsahom.
2. Didaktická hra: „Pomenujte chýbajúce slovo“
Účel: naučiť pomenovať časové obdobia: ráno, večer, deň, noc.
Výbava: lopta.
Obsah: Deti tvoria polkruh. Učiteľka hodí loptu jednému z detí. Začína vetu, preskakuje názvy častí dňa: - Ráno raňajkujeme a obedujeme. Deti povedia chýbajúce slovo. - Ráno prídeš do škôlky a ideš domov .... - Poobede máš obed a večeru ...
3. Didaktická hra: „Kto bol prvý? Kto je neskôr? »
Účel: upevniť vedomosti detí o časových reprezentáciách: najprv, potom, predtým, potom, skôr, neskôr.
Obsah: Inscenácia rozprávok s použitím ilustrácií "Ruka", "Teremok", "Kolobok" atď.
4. Didaktická hra: "Semafor"
Účel: upevniť predstavy detí o ročných obdobiach.
Obsah: Učiteľ povie napríklad: „Leto sa skončilo, prišla jar“. Deti zdvihnú červený kruh - signál na zastavenie, chyby sú opravené.
5. Didaktická hra: „Kedy sa to stane? »
Účel: upevniť vedomosti detí o častiach dňa, ich postupnosti, upevniť pojmy - včera, dnes, zajtra.
Obsah: Deti v kruhu. Hostiteľ začne frázu a hodí loptu jednému z hráčov: „Slnko svieti cez deň a mesiac ...“. Ten, kto dokončí vetu, prichádza s novou frázou: „Ráno sme prišli do škôlky a vrátili sme sa...“, „Ak bol včera piatok, tak dnes...“, „Zima je nahradená jarou a jarou. ... ".
6. Didaktická hra "Včera, dnes, zajtra"
Účel: Upevniť koncept takých kategórií ako „včera“, „dnes“, „zajtra“
Materiál: Guľa
Obsah: Hostiteľ hodí loptu postupne všetkým hráčom a povie: "Vyrezávali sme. Kedy." Ten, kto to zachytil, končí frázu, akoby odpovedal na otázku "kedy?"
Pôjdeme na prechádzku do parku. (dnes)
Navštívili sme babičku. (včera)
Budeme čítať knihu. (zajtra)
Didaktická hra "Čo sa zmenilo?"
Účel: rozvíjať pozornosť a pamäť detí.
Obsah: Deti tvoria kruh. V kruhu stojí niekoľko detí. Na znamenie vychovávateľa odchádza, potom po vstupe musí určiť, aké zmeny nastali v kruhu. Pri tomto variante musí hádajúce dieťa spočítať, koľko detí bolo na začiatku v kruhu, koľko ich ešte zostalo a porovnaním týchto dvoch čísel určiť, koľko detí z kruhu odišlo. Potom pri opakovaní hry musí hádač uviesť meno zosnulého dieťaťa. A preto je potrebné zapamätať si mená všetkých detí stojacich v kruhu a pri pohľade na ostatné určiť, kto nie je. Ďalšia komplikácia môže byť nasledovná: počet detí v krúžku zostáva rovnaký (do piatich, ale ich zloženie sa mení. Hádajúci musí povedať, ktoré z detí odišlo a kto zaujal jeho miesto. Táto možnosť si vyžaduje väčšiu pozornosť a pozorovanie detí .

č. 1 "Správny účet"

Cieľ : pomôcť osvojiť si poradie čísel prirodzeného radu; upevniť zručnosti priameho a spätného počítania.

Materiál: guľa.

Popis: deti stoja v kruhu. Pred štartom sa dohodnú, v akom poradí (vpred alebo vzad) budú počítať. Potom hodia loptičku a navlečú číslo. Ten, kto chytil loptu, pokračuje v počítaní prihrávaním lopty ďalšiemu hráčovi.

"2" Kto je kde"

Cieľ: naučiť rozlišovať polohu predmetov v priestore (vpredu, vzadu, medzi, v strede, vpravo, vľavo, pod, nad).

Materiál: hračky.

Popis: rozmiestnite hračky na rôznych miestach v miestnosti. Opýtajte sa dieťaťa, ktorá hračka je pred, za, vedľa, ďaleko atď. Opýtajte sa, čo je hore, čo je dole, vpravo, vľavo atď.

č. 3 "Veľa-málo"

Cieľ: pomôcť naučiť sa pojmy „veľa“, „málo“, „jeden“, „niekoľko“, „viac“, „menej“, „rovnako“.

Popis : požiadajte dieťa, aby pomenovalo jednotlivé predmety alebo predmety, ktorých je veľa (málo). Napríklad: je veľa stoličiek, jeden stôl, veľa kníh, málo zvierat. Položte pred dieťa karty rôznych farieb. Nech je 7 zelených kariet a 5 červených kariet. Opýtajte sa, ktorých kariet je viac a ktorých menej. Pridajte ďalšie 2 červené karty. Čo sa dá teraz povedať?

č. 4 "Hádaj číslo"

Cieľ: pomôcť pripraviť deti na základné matematické operácie sčítania a odčítania; pomáhajú upevniť zručnosti určovania predchádzajúceho a nasledujúceho čísla v rámci prvej desiatky.

Popis : opýtajte sa napríklad, aké číslo je väčšie ako tri, ale menšie ako päť; aké číslo je menšie ako tri, ale väčšie ako jedna atď. Vymyslite si napríklad číslo do desiatich a požiadajte dieťa, aby ho uhádlo. Dieťa volá na rôzne čísla a učiteľ povie viac alebo menej ako plánované pomenované číslo. Potom si môžete s dieťaťom vymeniť role.

č. 5 "Počítacia mozaika"

Cieľ: poznať čísla naučte sa spájať množstvo s číslom.

Materiál: počítacie palice.

Popis: vymýšľajte čísla alebo písmená spolu s dieťaťom pomocou počítacích paličiek. Vyzvite dieťa, aby vedľa daného čísla položilo zodpovedajúci počet počítacích paličiek.

č. 6 „Bod je cestovateľ“

Cieľ : predstaviť základy písania číslic; rozvíjať jemné motorické zručnosti.

Materiál: kockovaný zápisník, pero.

Popis: učiteľ si sadne za stôl, správne položí zošit, ukáže dieťaťu, ako správne držať pero. Ponúka hrať bod-cestovateľ. Ak to chcete urobiť, musíte vyzvať dieťa, aby vložilo bodku do pravého horného rohu bunky, potom do štvrtej bunky ľavého rohu v spodnej časti notebooku atď.

č. 7 "Čítajte a počítajte"

Cieľ: pomôcť naučiť sa pojmy „veľa“, „málo“, „jeden“, „niekoľko“, „viac“, „menej“, „rovnako“, „toľko“, „koľko“; schopnosť porovnávať objekty podľa veľkosti.

Materiál : paličky na počítanie.

Popis: pri čítaní knihy dieťaťu požiadajte, aby si odložilo toľko počítacích paličiek, koľko bolo napríklad zvieratiek v rozprávke. Po spočítaní, koľko zvieratiek je v rozprávke, sa opýtajte, kto bol viac, kto menej a kto rovnaký. Porovnajte hračky vo veľkosti: kto je väčší - zajačik alebo medveď? Kto je menej? Kto je rovnako vysoký?

#8 "Keď sa to stane"

Cieľ : upevniť vedomosti detí o ročných obdobiach, ich charakteristických črtách; rozvíjať súvislú reč, pozornosť a vynaliezavosť, vytrvalosť.

Materiál : obrázky podľa ročných období.

Popis: Deti sedia okolo stola. Učiteľ má v rukách niekoľko obrázkov zobrazujúcich rôzne ročné obdobia, pre každé ročné obdobie 2-3 obrázky. Učiteľ vysvetlí pravidlá hry, učiteľ dá každému obrázok. Potom sa šípka otáča v kruhu. Ten, na ktorého ukázala, pozorne skúma jeho obrázok a potom hovorí o jeho obsahu. Potom sa šípka opäť otočí a tá, na ktorú ukazuje, uhádne ročné obdobie.

Variantom tejto hry môže byť pedagóg čítanie úryvkov z umeleckých diel o sezónnych prírodných javoch a vyhľadávanie obrázkov s relevantným obsahom.

č. 9 "Vyzdvihnúť tvar"

Cieľ: naučiť deti zvýrazňovať tvar predmetu, odvádzať pozornosť od jeho ostatných čŕt.

Materiál: jedna veľká figúrka z každého z piatich geometrických tvarov, kartičky s obrysmi geometrických tvarov, dve figúrky z každého tvaru dvoch veľkostí rôznych farieb (veľká figúrka sa zhoduje s obrysovým obrázkom na kartičke).

Popis: deti dostanú figúrky a karty. Učiteľ: „Teraz si zahráme hru „Zdvihni tvar“. Aby sme to dosiahli, musíme si zapamätať názvy rôznych foriem. Aký tvar má táto postava? (ďalej sa táto otázka opakuje so zobrazením ďalších čísel). Postavy musíte usporiadať podľa tvaru, bez ohľadu na farbu. Deťom, ktoré nesprávne rozložili figúrky, učiteľ ponúka zakrúžkovať obrys figúry prstom, nájsť a opraviť chybu.

č. 10 "Zber ovocia"

Cieľ: rozvíjať oko pri výbere predmetov určitej veľkosti podľa vzorky.

Materiál: vzorky jabĺk (vyrezané z lepenky) troch veľkostí veľké, menšie, malé; tri košíky veľký, menší, malý; strom s visiacimi kartónovými jablkami rovnakej veľkosti ako vzorky (8-10 jabĺk z každej veľkosti). Priemer každého jablka je o 0,5 cm menší ako predchádzajúci.

Popis: učiteľ ukazuje strom s jablkami, košíky a hovorí, že malé jablká sa majú zbierať do malého košíka a veľké do veľkého. Zároveň zavolá tri deti, každému dá vzorku jablka a vyzve ich, aby si zo stromu odtrhli jedno z toho istého jablka. Ak sú jablká oberané správne, učiteľ ich vyzve, aby ich vložili do príslušných košíkov. Potom úlohu vykoná nová skupina detí. Hru je možné niekoľkokrát opakovať.


"Raz, dva, tri - pozri!"

Cieľ: naučiť deti zostaviť si obraz predmetu danej veľkosti a využiť ho v herných činnostiach.

Materiál: Jednofarebné pyramídy (žlté a zelené), s najmenej siedmimi krúžkami. 2-3 pyramídy z každej farby.

Obsah: Deti sedia na stoličkách v polkruhu. Učiteľ rozloží pyramídy na 2-3 stoly a zmieša krúžky. Na malý stolík pred deti položí dve pyramídy a jednu z nich rozoberie. Potom zavolá deti a každému z nich dá prsteň rovnakej veľkosti a požiada ich, aby našli pár pre svoj prsteň. "Pozorne si prezrite svoje prstene a skúste si spomenúť, akú majú veľkosť, aby ste sa nepomýlili. Aký máte prsteň, veľký alebo malý? Vám ponúka nechať prstene na stoličkách a ísť hľadať iné prstene rovnakej veľkosti." .
Krúžky treba hľadať až potom, čo všetky deti povedia tieto slová „Jeden, dva, tri, pozri!“ Po výbere prsteňa sa každé dieťa vráti na svoje miesto a položí ho na svoju vzorku, ktorá zostala na stoličke. sa dieťa pomýlilo, môže chybu opraviť výmenou zvoleného krúžku za iný. Pre zmenu pri opakovaní hry môžete ako vzorku použiť pyramídu inej farby.

"lotto"

Cieľ: zvládnutie schopnosti rozlišovať rôzne formy.

Materiál: geometrické karty.

Obsah : Deti dostanú kartičky, na ktorých sú v rade vyobrazené 3 geometrické tvary rôznych farieb a tvarov. Karty sa líšia usporiadaním geometrických tvarov, ich kombináciou vo farbe. Deťom sa postupne prezentujú zodpovedajúce geometrické tvary. Dieťa, na ktorého karte je zobrazená figúrka, ju vezme a položí na svoju kartu tak, aby sa figúrka zhodovala s nakreslenou figúrkou. Deti hovoria, v akom poradí sú figúrky umiestnené.

"Pomôžte kurčatám"

Cieľ: naučiť deti schopnosti nadviazať súlad medzi súbormi.

Obsah: Zajačiky jedli lahodnú mrkvu a videli káčatká na jazere. Učiteľka s deťmi zistí: „Kto pláva na jazere? (Kačka s káčatkami). Koľko kačíc? Kto je na pláži? (Sliepka s kurčatami). Sliepka so sliepkami chce ísť na druhú stranu, ale nevedia plávať. Ako im pomôcť? (Požiadajú káčatká, aby preniesli kurčatá). Zistite, či káčatká dokážu splniť požiadavku kurčiat. Spočítajte počet oboch. V. číta báseň od D. Charmsa:

„Rieka bola prekonaná presne za pol minúty:
Kurča na káčatku, kura na káčatku
Kurča je na kačke a kura je na kačke!"

"Kto má dlhší chvost?"

Cieľ: Zvládnite schopnosť porovnávať predmety kontrastných veľkostí v dĺžke a šírke, používajte pojmy v reči: „dlhý“, „dlhší“, „široký“, „úzky“.

Obsah: Hluk za dverami. Objavujú sa zvieratká: slon, zajačik, medveď, opica – kamaráti Macko Pú. Zvieratá sa hádajú, kto má najdlhší chvost. Macko Pú pozýva deti, aby pomohli zvieratkám. Deti porovnávajú dĺžku uší zajaca a vlka, chvosty líšky a medveďa, dĺžku krku žirafy a opice. Zakaždým spolu s V. definujú rovnosť a nerovnosť v dĺžke a šírke, pričom používajú príslušnú terminológiu: dlhý, dlhší, široký, úzky atď.

"Kto zroluje pásku skôr?"

Cieľ: naďalej formovať postoj k hodnote ako k výraznému znaku, všímať si dĺžku, zavádzať slová „dlhý“, „krátky“.

Obsah. Učiteľka vyzve deti, aby sa naučili rolovať stuhu a ukáže, ako sa to robí, všetkým to vyskúša. Potom sa ponúkne, že si zahrá hru „Kto čo najskôr zroluje pásku“. Zavolá dve deti, jednému dá dlhú stužku, druhému krátku a každého poprosí, aby videl, kto ich stužku zvinie ako prvý. Prirodzene vyhráva ten s najkratšou stuhou. Potom učiteľ rozloží stuhy na stôl tak, aby ich rozdiel bol pre deti jasne viditeľný, ale nič nehovorí. Potom si deti vymenia stuhy. Teraz vyhráva ďalšie dieťa. Deti si sadnú, učiteľ zavolá deti a vyzve jedno z nich, aby si vybralo kazetu. Pýta sa, prečo chce túto pásku. Po odpovediach deti volajú pásky „krátke“, „dlhé“ a zhrnú činnosť detí: „Krátka páska sa navíja rýchlo a dlhá pomaly.“

Pokračovanie nabudúce...

Zdroj nie je známy, žiaľ, kto poznáte jeho dielo, napíšte, rád uvediem autora!

DIDAKTICKÉ HRY PRE FEMP

PRIEMERNÝ VEK

1. Vytvorte 2 rovnaké trojuholníky z 5 tyčiniek;

2. Vytvorte 2 rovnaké štvorce zo 7 tyčiniek;

3. Zo 7 tyčiniek vytvorte 3 rovnaké trojuholníky;

4. Z 9 tyčiniek vytvorte 4 rovnaké trojuholníky;

5. Z 10 tyčiniek vytvorte 3 rovnaké štvorce;

6. Z 5 tyčiniek vytvorte štvorec a 2 rovnaké trojuholníky;

7. Z 9 tyčiniek vytvorte štvorec a 4 trojuholníky;

8. Z 9 tyčiniek vytvorte 2 štvorce a 4 rovnaké trojuholníky (zo 7 tyčiniek vytvorte 2 štvorce a rozdeľte na trojuholníky.

Kompilácia geometrických tvarov

Cieľ: cvičenie v kreslení geometrických útvarov na rovine stola, ich analýze a skúmaní vizuálne hmatateľným spôsobom.

Materiál: počítacie tyčinky (15-20 kusov), 2 hrubé nite (dĺžka 25-30 cm)

Úlohy:

1. Vytvorte štvorec a malý trojuholník;

2. Vytvorte malé a veľké štvorce;

3. Vytvorte obdĺžnik, ktorého horná a spodná strana sa bude rovnať 3 paličkám a ľavá a pravá - 2;

4. Z nití vytvorte postupné figúrky: kruh a ovál, trojuholníky. Obdĺžniky a štvoruholníky.

opraviť chybu

Dieťa je vyzvané, aby zvážilo, ako sa geometrické tvary nachádzajú, v ktorých skupinách a na akom základe sú kombinované, aby si všimlo chybu, opravilo a vysvetlilo. Odpoveď je adresovaná Cheburashke (alebo akejkoľvek inej hračke). Chybou môže byť, že v skupine štvorcov môže byť trojuholník a v skupine modrých postáv - červená.

Nájdite a pomenujte

Cieľ: upevniť schopnosť rýchlo nájsť geometrický obrazec určitej veľkosti a farby.

Priebeh hry: Na stole pred dieťaťom je usporiadaných 10-12 geometrických tvarov rôznych farieb a veľkostí. Moderátor žiada ukázať rôzne geometrické tvary, napríklad: veľký kruh, malý modrý štvorec atď.

Zložte štvorec

Cieľ: rozvoj vnímania farieb, asimilácia pomeru celku a časti; formovanie logického myslenia a schopnosť rozdeliť zložitú úlohu na niekoľko jednoduchých.

Na hru si treba pripraviť 36 pestrofarebných štvorcov s rozmermi 80 × 80 mm. Odtiene farieb by sa mali navzájom výrazne líšiť. Potom nakrájajte štvorce. Po rozrezaní štvorca musíte na každú časť (na zadnú stranu) napísať jeho číslo.

Úlohy do hry:

1. Usporiadajte kúsky štvorcov podľa farby

2. Podľa čísel

3. Kúsky poskladajte do celého štvorca

4. Vymyslite nové štvorce.

Ktoré?

Cieľ: Zlepšite schopnosť porovnať 2 objekty vo veľkosti (dĺžka, šírka, porovnanie hrúbky 2 objektov, pomocou prídavných mien

Materiál: pásky rôznych dĺžok a šírok.

Priebeh hry: Na stole sú rozložené ľany a kocky. Učiteľka vyzve deti, aby našli stužky rovnakej dĺžky, dlhšie-kratšie, širšie-užšie. Deti hovoria pomocou prídavných mien.

hádajte hračku

Cieľ: formovať schopnosť nájsť predmet so zameraním na jeho znaky a činy.

Materiál: 3-4 hračky (podľa uváženia učiteľa)

Priebeh hry: Učiteľ hovorí o každej hračke, pomenúva vonkajšie znaky. Dieťa uhádne hračku.

Hádajte kde?

Cieľ: rozvíjať schopnosť určovať zo seba priestorové smery.

Materiál: hračky alebo predmety podľa uváženia opatrovateľa

Priebeh hry: Učiteľ skryje hračku a dieťa ju musí nájsť podľa pokynov učiteľa, napríklad: „Musíte nájsť hračku. Najprv urobte dva kroky vpred, odbočte doprava, urobte tri kroky vpred... atď.“

Lotto "Geometrické tvary"

Cieľ: Rozvoj myšlienok o geometrických tvaroch

Materiál: Kartičky s obrázkom geometrických tvarov: kruh, štvorec, trojuholník, guľa, kocka a obdĺžnik. Kartičky s obrázkom predmetov okrúhleho, štvorcového, trojuholníkového tvaru atď.

Priebeh hry: Učiteľ rozdá deťom kartičky s obrázkom geometrických tvarov a požiada ich, aby našli predmet rovnakého tvaru.

"Zobrať hračku"

Cieľ: cvičenie v počítaní predmetov podľa pomenovaného čísla a jeho zapamätanie, aby sa naučil nájsť rovnaký počet hračiek.

Obsah. V. deťom vysvetľuje, že sa naučia počítať toľko hračiek, koľko hovorí. Postupne zavolá deti a zadá im úlohu, aby priniesli určitý počet hračiek a položili ich na konkrétny stôl. Inštruuje ostatné deti, aby skontrolovali, či bola úloha dokončená správne, a preto spočítali hračky, napríklad: „Seryozha, prines 3 pyramídy a polož ich na tento stôl. Vitya, skontrolujte, koľko pyramíd priniesol Seryozha. Výsledkom je, že na jednom stole sú 2 hračky, na druhom 3, na treťom 4 a na štvrtom 5. Potom sú deti vyzvané, aby spočítali určitý počet hračiek a položili ich na stôl, kde je rovnaký počet takýchto hračiek, aby bolo vidieť, že sú rozdelené rovnako. Po dokončení úlohy dieťa povie, čo urobilo. Ďalšie dieťa skontroluje, či je úloha splnená správne.

"Vyberte si tvar"

Cieľ: upevniť schopnosť rozlišovať medzi geometrickými tvarmi: obdĺžnik, trojuholník, štvorec, kruh, ovál.

Materiál: každé dieťa má kartičky, na ktorých je nakreslený obdĺžnik, štvorec a trojuholník, farba a tvar sa líšia.

Obsah . Najprv sa V. ponúkne, že prstom zakrúžkuje figúrky nakreslené na kartách. Potom predloží stôl, na ktorom sú nakreslené tie isté figúrky, ale inej farby a veľkosti ako deti, a ukáže na jednu z figúrok: „Ja mám veľký žltý trojuholník a ty? Atď. Zavolá 2-3 deti, požiada ich, aby pomenovali farbu a veľkosť (veľká, malá ich postavy tohto typu). "Mám malý modrý štvorec."

"Prečo sa ovál nekotúľa?"

Cieľ: zoznámte deti s oválnym tvarom, naučte sa rozlišovať medzi kruhom a oválnym tvarom

Obsah. Na flanelografe sú umiestnené modely geometrických tvarov: kruh, štvorec, obdĺžnik, trojuholník. Najprv jedno dieťa prizvané k flanelografu pomenuje figúrky a potom to urobia všetky deti spoločne. Dieťa je požiadané, aby ukázalo kruh. Otázka: Aký je rozdiel medzi kruhom a inými postavami? Dieťa prstom obkresľuje kruh, snaží sa ho kotúľať. V. zhŕňa odpovede detí: kruh nemá rohy a ostatné figúry rohy majú. Na flanelograf umiestnite 2 kruhy a 2 oválne tvary rôznych farieb a veľkostí. „Pozrite sa na tieto čísla. Sú medzi nimi kruhy? Jedno z detí je ponúknuté ukázať kruhy. Pozornosť detí priťahuje skutočnosť, že na flanelografe nie sú len kruhy, ale aj iné postavy. , podobne ako kruh. Toto je oválny tvar. V. učí ich rozlišovať od kruhov; pýta sa: „Ako sú oválne tvary podobné kruhom? (Oválne tvary tiež nemajú rohy.) Dieťaťu je ponúknuté ukázať kruh, oválny tvar. Ukázalo sa, že kruh sa valí, ale oválny tvar nie.(Prečo?) Potom zistia, ako sa oválny tvar líši od kruhu? (postava oválneho tvaru je predĺžená). Porovnajte nanesením a prekrytím kruhu na ovál.

"Meno a počet"

Obsah. Je lepšie začať lekciu počítaním hračiek, zavolaním 2-3 detí k stolu, potom povedzte, že deti sú dobré v počítaní hračiek, vecí a dnes sa naučia počítať zvuky. V. vyzve deti, aby počítali, rukou si pomáhali, koľkokrát udrie do stola. Ukazuje, ako je potrebné švihnúť pravou rukou v stoji na lakti v čase s údermi. Údery sa robia potichu a nie príliš často, aby ich deti stihli spočítať. Po prvé, nie je extrahované viac ako 1-3 zvuky a až keď deti prestanú robiť chyby, počet úderov sa zvýši. Ďalej sa navrhuje prehrať určený počet zvukov. Učiteľka striedavo zvoláva deti k stolu a vyzve ich, aby 2-5 krát udreli kladivom, palicou po paličke. Na záver je všetkým deťom ponúknuté, aby zdvihli ruku (predklonili sa, sadli) toľkokrát, koľkokrát kladivo udrie.

"Pomenujte svoj autobus"

Cieľ: Cvičenie rozlišovať medzi kruhom, štvorcom, obdĺžnikom, trojuholníkom, nájsť tvary, ktoré sú rovnakého tvaru, líšia sa farbou a veľkosťou,

Obsah. V. kladie 4 stoličky v určitej vzdialenosti od seba, ku ktorým sú pripevnené modely trojuholníka, obdĺžnika atď. (značky autobusov). Deti nastúpia do autobusu (stanú sa v 3 stĺpcoch za stoličkami. Učiteľ-dirigent im dá lístky. Každý lístok má rovnakú figúrku ako v autobuse. Na signál „Stoj!“ sa deti vydajú na prechádzku. učiteľ miestami mení modely.Na signál „V autobuse“ deti nájdu poruchy autobusu a stoja jeden po druhom.Hra sa opakuje 2-3 krát.

"Bude to stačiť?"

Cieľ: naučiť deti vidieť rovnosť a nerovnosť skupín predmetov rôznych veľkostí, priviesť ku konceptu, že počet nezávisí od veľkosti.

Obsah. V. ponúka na ošetrenie zvierat. Predbežne zisťuje: „Budú mať zajačiky dosť mrkvy, veveričky orieškov? Ako to zistiť? Ako skontrolovať? Deti počítajú hračky, porovnávajú ich počet, potom zaobchádzajú so zvieratami a prikladajú malé hračky k veľkým. Po odhalení rovnosti a nerovnosti počtu hračiek v skupine pridajú chýbajúcu položku alebo odstránia nadbytočnú.

"Zbierajte tvar"

Cieľ: Naučte sa počítať predmety, ktoré tvoria obrazec.

Obsah. V. vyzve deti, aby k nim posunuli tanier s paličkami a pýta sa: „Akej farby sú paličky? Koľko tyčiniek z každej farby? Navrhuje rozložiť tyčinky každej farby tak, aby sa získali rôzne tvary. Po splnení úlohy deti opäť počítajú palice. Zistite, koľko palíc pripadlo na každú figúrku. Učiteľ upozorňuje na skutočnosť, že palice sú rozmiestnené inak, ale sú rovnako rozdelené - po 4 „Ako dokázať, že palice sú rozdelené rovnako? Deti ukladajú paličky do radov pod sebou.

"Na hydinárni"

Cieľ: cvičiť deti v počítaní v rámci, ukázať nezávislosť počtu predmetov od plochy, ktorú zaberajú.

Obsah . V .: „Dnes pôjdeme na exkurziu - na hydinovú farmu. Žijú tu sliepky a sliepky. Na hornom posede sedia kurčatá, je ich 6, na spodnom posede 5 sliepok. Porovnajte kurčatá a kurčatá, zistite, že kurčiat je menej ako kurčiat. „Jedno kura utieklo. Čo je potrebné urobiť, aby boli kurčatá a kurčatá rovnaké? (Treba nájsť 1 kura a vrátiť ho ku kurčaťu). Hra sa opakuje. V. ticho odoberá kura, deti hľadajú matku kura pre kuriatko atď.

"Povedz mi o svojom vzore"

Cieľ: naučiť sa ovládať priestorové zobrazenia: vľavo, vpravo, hore, dole.

Obsah. Každé dieťa má obrázok (koberček so vzorom). Deti by mali povedať, ako sú umiestnené prvky vzoru: v pravom hornom rohu - kruh, v ľavom hornom rohu - štvorec. V ľavom dolnom rohu - ovál, v pravom dolnom rohu - obdĺžnik, v strede - kruh. Môžete zadať úlohu povedať o vzore, ktorý nakreslili v triede kreslenia. Napríklad v strede je veľký kruh - z neho odchádzajú lúče, v každom rohu sú kvety. Hore a dole sú vlnovky, vpravo a vľavo - jedna vlnovka s listami atď.

"Včera dnes zajtra"

Cieľ: hravou formou cvičiť v aktívnom rozlišovaní medzi časovými pojmami „včera“, „dnes“, „zajtra“.

Deti chodia v kruhu a čítajú štvorveršie zo známej básne. Nakoniec sa zastavia a učiteľ nahlas hovorí: „Áno, áno, áno, bolo to... včera!“ Deti utekajú do domu s názvom „včera“. Potom sa vrátia do kruhu, hra pokračuje.

"Kedy sa to stane?"

Ciele: upevniť vedomosti detí o častiach dňa, rozvíjať reč, pamäť.

Priebeh hry: Učiteľ rozloží obrázky zobrazujúce život detí v materskej škole: ranné cvičenia, raňajky, hodiny atď. Deti si vyberú ľubovoľný obrázok, pozerajú sa naň. Pri slove „ráno“ všetky deti zdvihnú obrázok spojený s ránom a vysvetlia svoj výber. Potom deň, večer, noc. Za každú správnu odpoveď dostanú deti žetón.

"A potom čo?"

Ciele: upevniť vedomosti detí o častiach dňa, o činnostiach detí v rôznych časoch dňa; rozvíjať reč, pamäť.

Priebeh hry: Deti sedia v polkruhu. Učiteľ vysvetľuje pravidlá hry:

Pamätáte si, že sme sa celý deň rozprávali o tom, čo robíme v škôlke? A teraz sa poďme hrať a zistiť, či si všetko pamätáte. Budeme o tom hovoriť v poradí. Čo robíme ráno v škôlke. Kto sa pomýli, sadne si na poslednú stoličku a všetci ostatní sa pohnú.

Môžete zaviesť takýto herný moment: učiteľ spieva pieseň „Mám kamienok. Komu dať? Komu dať? On odpovie."

Učiteľka začína: „Prišli sme do škôlky. Hralo sa v poli. Čo sa stalo ďalej? Prihrá kamienok jednému z hráčov. Odpovedá: "Robili sme gymnastiku" - "A potom?" Odovzdá kamienok inému dieťaťu.

Hra pokračuje, kým deti nepomenujú to posledné – ide sa domov.

Poznámka. Je vhodné použiť kamienok alebo iný predmet, keďže nie ten, kto chce odpovedať, ale ten, kto to dostane. To núti všetky deti, aby boli pozorné a pripravené reagovať.

« Kedy to robíte?

Účel: upevniť kultúrne a hygienické zručnosti a vedomosti o častiach dňa, rozvíjať pozornosť, pamäť, reč.

Postup v hre: Učiteľ pomenuje jedno dieťa. Potom napodobňuje nejakú činnosť, napríklad umývanie rúk, čistenie zubov, čistenie topánok, česanie vlasov atď., a pýta sa: „Kedy to robíš? ak dieťa odpovie, že si umýva zuby ráno, deti opravia: "Ráno a večer." Vedúcim môže byť jedno z detí.

"Počítajte vtáky"

Cieľ: ukážte tvorenie čísel 6 a 7, naučte deti počítať do 7.

Obsah. Učiteľ položí 2 skupiny obrázkov (hýl a sýkorky) na sadzbu do jedného radu (v určitej vzdialenosti od seba a spýta sa: „Ako sa volajú tieto vtáky? Sú si rovné? Ako skontrolovať?“) Dieťa umiestni obrázky v 2 radoch pod sebou. Zistí, že vtáky sú rozdelené rovnako, po 5. V. pridáva sýkorku a pýta sa: „Koľko sa stalo sýkoriek? Ako dopadlo 6 sýkoriek? Koľko ich bolo? Ako veľa pribudlo? Koľko sa stalo? Ktorých vtákov ste získali viac? Koľko ich? Počet je väčší: 6 alebo 6? Ktorý je menší? Ako dosiahnuť, aby sa vtáky stali rovnými v 6. (Zdôrazňuje, že ak jeden vták Ak sa odstráni, bude sa rovnať aj v 5.) Odstráni 1 sýkorku a spýta sa: „Koľko sa ich stalo? Ako vzniklo číslo 5.“ Opäť pridá 1 vtáčika do každého radu a vyzve všetky deti, aby spočítali vtáčiky. rovnakým spôsobom uvádza číslo 7.

"Stoj na svojom mieste"

Cieľ: napr. deti pri hľadaní polohy: vpredu, vzadu, vľavo, vpravo, vpredu, vzadu.

Obsah. V. zavolá deti, naznačuje, kde majú stáť: „Seryozha, poď ku mne, Kolja, postav sa tak, aby bola Serezha za tebou. Viera, postav sa pred Ira, “atď. Po zavolaní 5-6 detí ich učiteľ požiada, aby vymenovali, kto je pred nimi a za nimi. Ďalej sa deťom ponúkne, aby odbočili doľava alebo doprava a opäť pomenovali, kto a kde pred nimi stojí.

"Kde je postava"

Cieľ: učiť správne, pomenovať postavy a ich priestorové usporiadanie: v strede, nad, pod, vľavo, vpravo; zapamätať si polohu figúr.

Obsah. V. vysvetľuje úlohu: „Dnes sa naučíme zapamätať si, kde je ktorá postava. Aby to bolo možné, musia byť pomenované v poradí: najprv postava umiestnená v strede (v strede), potom nad, pod, vľavo, vpravo. Privoláva 1 dieťa. Ukazuje a pomenúva figúrky v poradí, ich umiestnenie. Ukazuje sa inému dieťaťu. Inému dieťaťu sa ponúkne, že postaví postavičky, ako chce, pomenuje ich umiestnenie. Potom sa dieťa stane chrbtom k flanelografu a učiteľ zmení postavy umiestnené vľavo a vpravo. Dieťa sa otáča a háda, čo sa zmenilo. Potom všetky deti pomenujú figúrky a zatvoria oči. Učiteľ vymení figúrky. Keď deti otvoria oči, hádajú, čo sa zmenilo.

"Paličky v rade"

Cieľ: konsolidovať schopnosť vytvárať sekvenčné série v rozsahu.

Obsah. V. oboznamuje deti s novým materiálom a vysvetľuje úlohu: "Paličky musíme postaviť v rade tak, aby sa zmenšili." Upozorňuje deti, že úlohu je potrebné vykonať zrakom (tyčinky nemôžete skúšať a meniť ich usporiadanie). „Na dokončenie úlohy musíte vždy vziať najdlhšiu palicu zo všetkých, ktoré nie sú naskladané v rade,“ vysvetľuje V.

"Časti dňa"

Cieľ: cvičiť deti v rozlišovaní častí dňa.

Materiál: obrázky: ráno, poobede, večer, noc.

Obsah. V. nakreslí na poschodie 4 veľké domy, z ktorých každý zodpovedá jednej časti dňa. Za každým domom je priložený zodpovedajúci obrázok. Deti stoja v rade pred domami. Učiteľ prečíta príslušnú pasáž z ľubovoľnej básne a potom dá signál: Pasáž by mala charakterizovať časť dňa, potom bude hra zábavnejšia a zaujímavejšia.

1. Ráno ideme na dvor,

Listy padajú ako dážď

šušťanie pod nohami,

A lietať, lietať, lietať...

2. Deje sa za slnečného dňa

Pôjdete hlbšie do lesa

Posaďte sa a skúste na pni

Neponáhľaj sa... Počúvaj...

3. Už je večer.

Rosa.

Svieti na žihľave.

Stojím na ceste

Opretý o vŕbu...

4. Žlté javory plakali v noci:

Pamätajte na javory,

Aké zelené boli...

"Kto to nájde rýchlejšie"

Cieľ: cvičenie v korelácii predmetov v tvare s geometrickými vzormi a v zovšeobecňovaní tvaru predmetov.

Obsah. Deti sú pozvané sedieť pri stoloch. Jedno dieťa má pomenovať postavy stojace na stojane. V. hovorí: „Teraz si zahráme hru „Kto to rýchlejšie nájde“. Zavolám naraz jednej osobe a poviem, akú položku mám nájsť. Vyhráva ten, kto ako prvý nájde predmet a umiestni ho vedľa figúrky rovnakého tvaru. Privoláva 4 deti naraz. Deti pomenujú vybraný predmet a opíšu jeho tvar. V. kladie otázky: „Ako si uhádol, že zrkadlo je okrúhle? Oválny? atď.

Na záver V. kladie otázky: Čo je vedľa kruhu? (štvorec atď.). Koľko položiek celkovo? Aký tvar majú tieto položky? V čom sú si všetky podobné? Koľko?

"Prechádzka po záhrade"

Cieľ: Zoznámte deti s tvorením čísla 8 a počítajte do 8.

Materiál. Sadzbové plátno, farebné obrázky 8 veľkých, 8 malých obrázkov jabĺk, na ktorých je nakreslených 6 a 5, 4 a 4 predmety.

Obsah. Farebné obrázky 6 veľkých jabĺk a 7 malých jabĺk sú umiestnené v jednom rade v určitej vzdialenosti od seba na sadzobnom plátne. V. kladie otázky: „Čo možno povedať o veľkosti jabĺk? Ktorých jabĺk je viac (menej)? Ako skontrolovať?" Jedno dieťa myslí vo veľkom. Ďalšie malé jablká. Čo je potrebné urobiť, aby bolo okamžite jasné, ktorých jabĺk je viac a ktorých menej? Potom zavolá dieťa a vyzve ho, aby našlo a položilo malé jablká pod veľké, presne jedno pod druhé, a vysvetlilo, ktoré číslo je väčšie a ktoré menšie. V. upresňuje odpovede detí: „Je to tak, teraz je jasne vidieť, že 7 je viac ako 6. Kde je 7 jabĺk, je 1 navyše. Malých jabĺčok je viac (zobrazuje 1 jablko navyše) a tam, kde je 6, chýba 1 jablko. Takže 6 je menšie ako 7 a 7 je väčšie ako 6.

Demonštrujú oba spôsoby nastolenia rovnosti, počet jabĺk je upravený na 7. V. zdôrazňuje, že jablká sú síce rôzne veľké, ale zrovnoprávnili sa. - Do 7. Ďalej učiteľ ukáže deťom, ako sa tvorí číslo 8, a to rovnakými technikami ako pri tvorení čísel 6 a 7.

"Urob čo najviac pohybov"

Cieľ: cvičenie v reprodukcii určitého počtu pohybov.

Obsah. V. postaví deti do 2 riadkov oproti sebe a vysvetlí úlohu: „Vykonáte toľko pohybov, koľko predmetov je nakreslených na kartičke, ktorú ukážem. Musíte počítať ticho. Najprv deti stojace v tomto rade predvedú pohyby a deti z druhého radu ich budú kontrolovať a potom naopak. Každý riadok má 2 úlohy. Navrhnite jednoduché cvičenia.

"matrioška"

Cieľ: cvičenie v poradovom počte „na rozvoj pozornosti, pamäti.

Materiál. Farebné šatky (červená, žltá, zelená: modrá atď., od 6 do 10 kusov.

Obsah. Vodca je vybraný. Deti si viažu šatky a stoja v rade - to sú hniezdiace bábiky. Počítajú sa nahlas v poradí: „Prvý, druhý, tretí“ atď. Vodič si pamätá, kde každá hniezdiaca bábika stojí pred dverami. V tomto čase si dve hniezdiace bábiky menia miesta. Vodič vstúpi a povie, čo sa zmenilo, napríklad: „Červená hniezdna bábika bola piata a stala sa druhou a druhá hniezdna bábika stáda je piata.“ Niekedy môžu hniezdiace bábiky zostať na svojich miestach. Hra sa niekoľkokrát opakuje.

"Dajte dosky dole"

Cieľ: cvičenie v schopnosti zostaviť sekvenčný rad na šírku, usporiadať riadok v 2 smeroch: v zostupnom a vzostupnom poradí.

Materiál. 10 dosiek rôznych šírok od 1 do 10 cm Môžete použiť lepenku.

Obsah. Účastníci sú rozdelení do 2 skupín. Každá podskupina dostane sadu dosiek. Obe sady sa zmestia na 2 stoly. Deti z dvoch podskupín sedia na stoličkách na jednej strane stola. Na druhej strane stolov sú voľné lavice. Obe podskupiny detí by mali dosky zoradiť do radu (jedna v zmenšujúcej sa šírke, druhá vo zväčšení). Postupne jedno dieťa príde k stolu a položí 1 dosku do radu. Pri vykonávaní úlohy sú vylúčené vzorky a pohyby. Potom deti porovnávajú. Určte, ktorá podskupina sa s úlohou vyrovnala správne.

"Aké číslo je ďalšie"

Cieľ: cvičenie v určovaní nasledujúceho a predchádzajúceho čísla k menovanému.

Materiál. Lopta.

"Deň a noc"

Cieľ: upevniť vedomosti detí o častiach dňa.

Obsah. V strede pozemku sú nakreslené dve rovnobežné čiary vo vzdialenosti 1-1,5 m. Na oboch stranách sú línie domov. Hráči sú rozdelení do dvoch tímov. Sú umiestnené na ich líniách a otočené tvárou k domom. Je určený názov príkazov „deň“ a „noc“. Učiteľ stojí pri strednej čiare. On je vodca. Na jeho príkaz "Deň!" alebo „Noc!“ - hráči menovaného tímu vbehnú do domu a súperi ich dohonia. Zatuchnuté sa spočítajú a uvoľnia. Družstvá sa opäť zoradia pri stredných čiarach a V. dáva signál.

Možnosť číslo 2. Predtým, ako V. dá znamenie, vyzve deti, aby po ňom zopakovali rôzne telesné cvičenia, potom nečakane vydá znamenie.

Možnosť číslo 3. Hostiteľom je jedno z detí. Vyhodí kartónový kruh, ktorého jedna strana je natretá čiernou, druhá bielou. A podľa toho, na ktorú stranu padne, zavelí: „Deň!“, „Noc!“.

"Hádaj"

Cieľ: upevniť počítacie zručnosti v rámci (...).

"Nedokončené obrázky"

Cieľ: Zoznámiť deti s rôznymi geometrickými tvarmi zaoblených tvarov.

Materiál. Pre každé dieťa papier s nedokončenými obrázkami (1-10 položiek). Na ich dokončenie musíte vyzdvihnúť okrúhle alebo oválne prvky. (1-10) papierové kruhy a ovály vhodných veľkostí a rozmerov. Lepidlo, štetec, handra.

"O včerajšku"

Cieľ: Ukážte deťom, ako ušetriť čas.

Bol raz jeden chlapec menom Serezha. Na stole mal budík a na stene visel hrubý a veľmi dôležitý trhací kalendár. Hodiny sa vždy niekam ponáhľali, ručičky nikdy nestáli a vždy hovorili: „Tik-tak, tik-tak – daj si pozor na čas, ak ho nestihneš, nestihneš.“ Tichý kalendár pozeral na budík, pretože neukazoval hodiny a minúty, ale dni. Ale jedného dňa - a kalendár to nevydržal a prehovoril:

Ach, Seryozha, Seryozha! Už tretieho novembra, v nedeľu, sa tento deň už končí a vy ste si ešte neurobili domáce úlohy. …

Áno, áno, povedali hodiny. - Večer sa blíži ku koncu a ty beháš a beháš. Čas letí, nestíhaš, nestihol si to. Serezha len mávla rukou nad otravnými hodinami a hrubým kalendárom.

Serezha si začal robiť domácu úlohu, keď za oknom padla tma. Nič nevidím. Oči padnú. Písmená bežia po stránkach ako čierne mravce. Seryozha položil hlavu na stôl a hodiny mu povedali:

Tik-tak, tik-tak. Koľko hodín stratených, preskočených. Pozrite sa do kalendára, nedeľa bude čoskoro preč a už ju nikdy nevrátite. Seryozha sa pozrel na kalendár, ale na hárku už nebolo druhé číslo, ale tretie, a nie nedeľa, ale pondelok.

Stratený celý deň, hovorí kalendár, celý deň.

Žiaden problém. Čo je stratené, môžete nájsť, - odpovedá Seryozha.

Ale choď, hľadaj včerajšok, uvidíme, či ho nájdeš alebo nie.

A ja sa pokúsim, - odpovedal Seryozha.

Len čo to povedal, niečo ho zdvihlo, roztočilo a skončil na ulici. Seryozha sa rozhliadol a videl - zdvíhacie rameno ťahalo na vrchol stenu s dverami a oknami, nový dom rástol vyššie a vyššie a stavitelia stúpali vyššie a vyššie. Ich práca je taká kontroverzná. Robotníci si nič nevšímajú, ponáhľajú sa stavať dom pre iných ľudí. Seryozha zaklonil hlavu a zakričal:

Strýkovia, vidíte zhora, kam išiel včerajšok?

včera? - pýtajú sa stavbári. - Prečo chceš včera?

Nestihli ste urobiť lekcie. odpovedala Serezha.

Vaše podnikanie je zlé, hovoria stavitelia. Včera sme predbehli a dnes predbehneme zajtra.

"Sú to zázraky," myslí si Serezha. "Ako môžeš predbehnúť zajtrajšok, keď to ešte neprišlo?" A zrazu vidí – prichádza mama.

Mami, kde nájdem včerajšok? Vidíš, nejako som to náhodou stratil. Len sa neboj mami, určite ho nájdem.

Je nepravdepodobné, že ho nájdete, - odpovedala mama.

Včerajšok je preč a v ľudských záležitostiach je po ňom len stopa.

A zrazu sa priamo na zemi rozvinul koberec s červenými kvetmi.

Tu je náš včerajšok, - hovorí mama.

Včera sme tkali tento koberec v továrni.

"autá"

Cieľ: upevniť vedomosti detí a postupnosť čísel do 10.

Materiál. Kormidlá troch farieb (červená, žltá, modrá) podľa počtu detí, na kormidlách počtu áut - obrázok počtu kruhov 1-10. Tri kruhy rovnakej farby sú určené na parkovanie.

Obsah. Hra sa hrá ako súťaž. Stoličky s farebnými kruhmi predstavujú parkoviská. Deti dostanú kormidlá - každý stĺpec rovnakej farby. Na signál všetci prebehnú cez skupinovú miestnosť. Na signál „Stroje! Na parkovisko!“ – každý „ide“ do svojej garáže, čiže deti s červenými volantmi idú do garáže označenej červeným krúžkom atď. Autá sa zoradia do kolóny v číselnom poradí. Počnúc prvým, B. skontroluje poradie čísel, hra pokračuje.

"Vyrábame deku"

Cieľ: pokračovať v zavádzaní geometrických tvarov. Kompilácia geometrických tvarov z týchto detailov.

Obsah. Pomocou figúrok zatvorte biele „diery“. Hra môže byť postavená vo forme príbehu. „Bol raz dávno Pinocchio, ktorý mal na posteli krásnu červenú prikrývku. Raz išiel Pinocchio do divadla Karabas-Barabas a v tom čase potkan Shusher hrýzol diery do prikrývky. Spočítajte, koľko dier vyhryzol potkan? Teraz vezmite figúrky a pomôžte Pinocchiovi opraviť deku.

"Živé čísla"

Cieľ: cvičenie v počítaní (dopredu a dozadu) do 10.

Materiál. Karty s nakreslenými kruhmi od 1 do 10.

Deti menia karty. A hra pokračuje.

Herný variant . "Čísla" sú zostavené v opačnom poradí od 10 do 1, prepočítané v poradí.

"Počet a meno"

Cieľ: precvičte si počítanie podľa ucha.

Obsah. V. vyzve deti, aby počítali zvuky podľa ucha. Pripomína, že to treba urobiť bez vynechania jediného zvuku a bez pozerania sa dopredu („Pozorne počúvajte, koľkokrát kladivo udrie“). Extrahujte (2-10) zvukov. Celkovo dajú 2-3 veštenia. Potom V. vysvetľuje novú úlohu: „Teraz budeme počítať zvuky so zatvorenými očami. Keď spočítate zvuky, otvorte oči, potichu spočítajte rovnaký počet hračiek a dajte ich do radu. V. ťuká 2 až 10 krát. Deti plnia úlohu. Odpovedajú na otázku: „Koľko hračiek ste vložili a prečo?

"vianočné stromčeky"

Cieľ: naučiť deti používať mieru na určenie výšky (jeden z výškových parametrov).

Materiál. 5 sád: každá sada obsahuje 5 vianočných stromčekov s výškou 5, 10, 15, 20, 25 cm (vianočné stromčeky je možné vyrobiť z kartónu na stojanoch). Úzke kartónové pásy rovnakej dĺžky.

Obsah. V. zhromaždí deti do polkruhu a hovorí: „Deti, blíži sa Nový rok a každý potrebuje vianočné stromčeky. Budeme hrať takto: naša skupina pôjde do lesa a každý tam nájde vianočný stromček podľa miery. Dám vám miery a vyberiete vianočné stromčeky požadovanej výšky. Kto taký vianočný stromček nájde, príde za mnou s vianočným stromčekom a mierou a ukáže, ako svoj vianočný stromček zmeral. Musíte merať umiestnením miery vedľa vianočného stromčeka tak, aby sa spodná časť zhodovala, ak sa zhoduje aj vrchná časť, potom ste našli správny vianočný stromček (ukazuje spôsob merania). Deti chodia do lesa, kde sa na niekoľkých stoloch miešajú rôzne vianočné stromčeky. Každý si vyberie vianočný stromček, aký potrebuje. Ak sa dieťa pomýlilo, vráti sa do lesa a vyberie ten správny vianočný stromček. Na záver sa hrá výlet po meste a rozvoz vianočných stromčekov na miesta.

"Cesta do izby"

Cieľ: Naučte sa hľadať predmety rôznych tvarov.

Obsah. Deťom sa zobrazí obrázok zobrazujúci miestnosť s rôznymi predmetmi. V. začína príbeh: „Raz Carlson priletel k chlapcovi: „Ach, aká krásna izba,“ zvolal. - Koľko zaujímavých vecí je tu! Nikdy som nič podobné nevidel." "Dovoľte mi, aby som vám všetko ukázal a povedal," odpovedal chlapec a viedol Carlsona po miestnosti. „Toto je stôl,“ začal. "A aký je to tvar?" Carlson sa okamžite spýtal. Potom chlapec začal veľmi podrobne rozprávať všetko o každej veci. Teraz skúste, rovnako ako ten chlapec, povedať Carlsonovi všetko o tejto miestnosti a predmetoch, ktoré sú v nej.

"Kto zavolá rýchlejšie"

Cieľ: cvičiť počítanie vecí.

"Kto kráča správnou cestou, nájde hračku"

Cieľ: naučiť sa pohybovať daným smerom a počítať kroky.

Obsah. Učiteľ vysvetľuje úlohu: „Naučíme sa kráčať správnym smerom a počítať kroky. Zahrajme si hru "Kto ide správnou cestou, nájde hračku." Hračky som predtým schoval. Teraz vám zavolám jeden po druhom a poviem vám, ktorým smerom sa musíte vydať a koľko krokov musíte urobiť, aby ste našli hračku. Ak budete presne postupovať podľa môjho príkazu, prídete správnym smerom." Učiteľ zavolá dieťa a navrhne: "Urobte 6 krokov vpred, odbočte doľava, urobte 4 kroky a nájdite hračku." Jedno dieťa môže dostať pokyn, aby pomenovalo hračku a opísalo jej tvar, všetky deti vedia pomenovať predmet rovnakého tvaru (úloha je rozdelená na časti), zavolá sa 5-6 detí.

"Kto ešte"

Cieľ: naučiť deti vidieť rovnaký počet. rôzne predmety a odrážajú sa v reči: 5, 6 atď.

Obsah. „Dnes ráno som išiel autobusom do škôlky,“ hovorí V., „do električky nastúpili školáci. Boli medzi nimi chlapci a dievčatá. Zamyslite sa a odpovedzte, bolo viac chlapcov, dievčat, ak som označil dievčatá veľkými kruhmi a chlapcov malými “- učiteľ ukazuje na flanelograf, na ktorom je roztrúsených 5 veľkých a 6 malých kruhov. Po vypočutí detí sa V. pýta: „Čo sa dá urobiť, aby sme ešte rýchlejšie videli, že je rovnaký počet dievčat a chlapcov?“ Vyvolané dieťa rozloží kruhy do 2 radov, jeden pod jeden. „Koľko tam bolo študentov? Počítajme všetci spolu."

"Formulárska dielňa"

Cieľ: Naučte deti reprodukovať rôzne geometrické tvary.

Materiál. Každé dieťa má zápalky bez hlavičiek (tyčiniek), maľované jasnou farbou, niekoľko kusov nití alebo drôtu, tri alebo štyri listy papiera.

"The Cudzinec preč"

Cieľ: naučiť sa vidieť rovnaký počet rôznych predmetov, upevniť schopnosť počítať predmety.

Obsah. V. sa prihovára deťom: "Opäť sa naučíme robiť rôzne predmety rovnako." Ukáže na stôl a hovorí: „Ráno som požiadal Dunna, aby dal kartičku pre každú skupinu hračiek, na ktorej je toľko kruhov, koľko je hračiek. Pozrite sa, či Dunno umiestnil hračky a karty správne? (Neviem sa mýlil). Po vypočutí odpovedí detí V. vyzve 1 dieťa, aby pre každú skupinu vybralo vhodnú kartu. Deti sa striedajú v počítaní hračiek a hrnčekov na kartičkách. Učiteľ ponúkne, že spočítajú poslednú skupinu hračiek všetkým deťom spoločne.

"Rozbité schodisko"

Cieľ: naučiť sa všímať si porušenia v rovnomernosti nárastu hodnôt.

Materiál. 10 obdĺžnikov, veľké 10x15, menšie 1xl5. Každý nasledujúci je o 1 cm nižší ako predchádzajúci; flanelograf.

Obsah. Na flanelografe sa buduje schodisko. Potom sa všetky deti okrem jedného vedúceho odvrátia. Vedúci urobí jeden krok a zvyšok posunie. Ten, kto ukáže, kde je rebrík „zlomený“ pred ostatnými, sa stáva vodcom. Ak sa deti počas prvej hry pomýlia, môžete použiť opatrenie. Zmerajú ním každý krok a nájdu zlomený. Ak sa deti s úlohou ľahko vyrovnajú, môžete urobiť dva kroky súčasne na rôznych miestach.

"Sestry chodia na huby"

Cieľ: upevniť schopnosť zostaviť sériu vo veľkosti, vytvoriť súlad medzi 2 sériami, nájsť chýbajúci prvok série.

Demo materiál:flanelograf, 7 papierových hniezdiacich bábik (od 6 cm do 14 cm), košíky (výška od 2 cm do 5 cm). Výdaj: rovnaké, len menšie.

Obsah. V. hovorí deťom: „Dnes sa zahráme hru, ako keď sestry chodia do lesa na hríby. Matriošky sú sestry. Idú do lesa. Najstaršia pôjde prvá: je najvyššia, najstaršia zo zostávajúcich pôjde za ňou, a tak je všetko vo výške, “zavolajte dieťa, ktoré stavia matriošky na flanelografe podľa výšky (ako v horizontálnom rade) . „Treba im dať košíky, do ktorých budú zbierať huby,“ hovorí učiteľka.

Zavolá druhé dieťa, dá mu 6 košíkov, jeden z nich schoval (nie však prvý a nie posledný) a ponúkne sa, že ich usporiada do radu pod hniezdiace bábiky, aby ich hniezdiace bábiky mohli rozobrať. Dieťa postaví druhý rad a všimne si, že jedna hniezdiaca bábika nemá dostatok košíkov. Deti nájdu, kde v rade je najväčšia medzera vo veľkosti košíka. Privolané dieťa umiestňuje pod hniezdiace bábiky košíky, aby ich hniezdiace bábiky mohli rozobrať. Jedna zostane bez košíka a prosí mamu, aby jej dala košík. V. dá chýbajúci košík a dieťa ho položí na svoje miesto.

"Nedokončené obrázky"

Cieľ: zoznámiť deti s rôznymi geometrickými tvarmi zaoblených tvarov rôznych veľkostí.

Možnosť číslo 2.

"Rozdeliť na polovicu"

Cieľ: naučte deti rozdeliť celok na 2, 4 časti preložením predmetu na polovicu.

Demo materiál: prúžok a kruh papiera.Pracovný list: každé dieťa má 2 papierové obdĺžniky a 1 kartičku.

Obsah. O: Pozorne počúvajte a pozerajte. Mám papierový pás, preložím ho na polovicu, konce presne zastrihnem, zažehlím líniu ohybu. Na koľko častí som pásik rozdelil? Presne tak, pás som preložila na polovicu a rozdelila na 2 rovnaké časti. Dnes rozdelíme predmety na rovnaké časti. Sú časti rovnaké? Tu je jedna polovica, tu je druhá. Koľko polčasov som ukázal? Koľko polovíc? Čo sa nazýva polovica? Učiteľ objasňuje: „Polovica je jedna z 2 rovnakých častí. Obe rovnaké časti sa nazývajú polovice. Toto je polovica a toto je polovica celého pásu. Koľko takýchto častí je v celom páse? Ako som získal 2 rovnaké časti? Čo je viac: celý pás alebo polovica? atď. ". Podobne: s kruhom.

"Stoj na svojom mieste"

Cieľ: cvičiť deti - na účte do 10.

Obsah. Učiteľ hovorí: „Teraz sa naučíme, ako vybrať karty, na ktorých sú nakreslené rovnako odlišné predmety“ a ponúka spočítať, koľko predmetov je nakreslených na ich karte. Potom vysvetlí úlohu: „Pomenujem čísla, deti vyjdú von, postavia sa do radu a ukážu všetkým svoje kartičky, pomenujú, koľko predmetov si vytiahli. Otázky: "Pretože nakreslili predmety?" atď.

"Pomenujte to čoskoro"

Cieľ: zvládnutie postupnosti týždňa.

"Nájdi hračku"

Cieľ: naučiť sa ovládať priestorové zobrazenia.

"Cesta do pekárne"

Cieľ: naučiť deti deliť predmety na 2, 4 rovnaké časti skladaním a strihaním, nadväzovať vzťahy medzi celkom a časťou.

Obsah. „Dnes večer pôjdem do pekárne po chlieb,“ hovorí V., „potrebujem pol bochníka chleba. Ako predajca rozdelí bochník? Vezmite si obdĺžnik, je to ako bochník chleba. Rozdeľte ho tak, ako by predavač krájal bochník. Čo si to urobil? Čo si dostal? Ukážte 1 z 2 rovnakých častí. A teraz obe polovice. Spojte ich, ako keby zostal celý obdĺžnik (Porovnajte celú časť s polovicami. Nájdite 1, 2 časti). Hádajte, ako by sa predavač podelil, keby mi stačila štvrtina chleba. Presne tak, bochník by rozdelil na 4 časti a jednu by mi dal. Deti rozdelia druhý obdĺžnik na 4 časti.

"Kto vyberie ten správny obrázok"

Cieľ: naučte sa vybrať zadaný počet obrázkov, kombinujúc všeobecný pojem „nábytok“, „oblečenie“, „topánky“, „ovocie“.

Obsah. V. umiestni na stôl obrázky nábytku a oblečenia vľavo, zeleninu a ovocie vpravo a vyzve deti, aby sa zahrali hru „Kto správne vyberie uvedený počet obrázkov?“ V. vysvetľuje úlohu: „Na stole mám obrázky nábytku a oblečenia, zeleniny a ovocia. Zavolám viacerým deťom naraz. Vyhráva ten, kto správne vyberie toľko obrázkov rôznych predmetov, koľko poviem. Po splnení úlohy deti povedia, ako zostavili skupinu, koľko predmetov je v nej a koľko ich je celkovo.

"Vytvoriť tvar"

Cieľ: cvičenie v zoskupovaní geometrických tvarov podľa farby, veľkosti.

Obsah. Na želanie V. deti vyberú figúrky z obálky, položia ich pred seba a odpovedajú na otázky: „Aké máte figúrky? Akú majú farbu? Má rovnakú veľkosť? Ako môžete zoskupiť figúrky, vybrať tie správne? (podľa farby, tvaru, veľkosti). Vytvorte skupinu červených, modrých a žltých figúrok. Po dokončení úlohy sa V. pýta: „Aké boli skupiny? Akú majú farbu? Aký tvar mali postavy v prvej skupine? Z akých postáv sa skladá druhá skupina? Koľkí tam sú? Koľko figúrok rôznych tvarov je v tretej skupine? Vymenujte ich! Koľko kusov je celkovo žltých? Ďalej V. navrhuje zmiešať všetky figúrky a rozložiť ich do tvaru (veľkosti)

"Nájsť dotykom"

Cieľ: naučiť deti porovnávať výsledky vizuálneho hmatového vyšetrenia tvaru predmetu.

Obsah. Lekcia prebieha súčasne s 2-4 deťmi. Dieťa položí ruku na stôl s taškou utiahnutou okolo zápästia. V. položí na stôl jeden predmet - dieťa pri pohľade na vzorku nájde hmatom vo vrecku ten istý predmet. Ak sa pomýli, je mu ponúknuté, aby dôkladne zvážil predmet a podal slovný popis. Potom dieťa opäť hľadá hmatom, ale iný predmet. Opakovanie hry závisí od stupňa asimilácie metódy prieskumu deťmi.

Ktorá sieť má viac loptičiek?

Cieľ: Cvičte deti v porovnávaní čísel a v určovaní, ktoré z 2 susedných čísel je väčšie alebo menšie ako druhé.

Obsah . V. ukazuje deťom dve siete s loptičkami a ponúka hádať, ktorá má viac loptičiek. (V jednej sieti je 6 veľkých loptičiek, v druhej 7 malých loptičiek), ak je v jednej 6 veľkých loptičiek a v druhej 7 malých loptičiek. Prečo si to myslíš? ako to dokazes? Po vypočutí odpovedí detí učiteľka hovorí: „Je ťažké dať loptičky do párov, valia sa. Rozdrviť, nahradiť ich malými kruhmi. Malé guličky - malé kruhy. Veľký veľký. Koľko veľkých kruhov si mám vziať? Natasha, položte 6 veľkých kruhov na sadzacie plátno, na horný pás. Koľko malých kruhov by som mal vziať? Sasha, položte 7 malých kruhov na spodný pás. Kolja, vysvetli, prečo je 7 väčšie ako 6 a 6 je menšie ako 7? „Ako dosiahnuť, aby sa loptičky vyrovnali?“: Zistite dva spôsoby, ako dosiahnuť rovnosť.

"Kto vyberie krabice rýchlejšie"

Cieľ: cvičiť deti v porovnávaní predmetov na dĺžku, šírku, výšku.

Obsah . Keď V. zistil, ako sa škatule na stole navzájom líšia, vysvetľuje úlohu: „Krabice sú pomiešané: dlhé, krátke, široké a úzke, vysoké a nízke. Teraz sa naučíme, ako vybrať krabice, ktoré sú vhodné vo veľkosti. Poďme si zahrať "Kto rýchlejšie vyberie krabice správnej veľkosti?" Zavolám 2-3 ľuďom, dám im po jednej krabici. Deti vám povedia, akú dĺžku, šírku, výšku majú ich krabicu. A potom dám príkaz: „Vyzdvihnite krabice rovnajúce sa vašej dĺžke (šírka - výška). Kto prvý vyzdvihne krabice, vyhráva. Deti môžu byť požiadané, aby postavili krabice v rade (od najvyššej po najnižšiu alebo od najdlhšej po najkratšiu).

"Neurobiť chybu"

Cieľ: cvičiť deti v kvantitatívnom a ordinálnom počítaní.

Materiál. Pre každé dieťa prúžok hrubého papiera, rozdelený na 10 štvorcov. 10 malých kariet, ktoré sa rovnajú veľkosti štvorca na pásiku papiera, na ktorých sú zobrazené kruhy od 1 do 10.

Obsah. Deti dávajú pred seba prúžky papiera a malé kartičky. Hostiteľ zavolá nejaké číslo a deti musia nájsť kartičku s rovnakým počtom kruhov a priložiť ju na príslušné štvorcové číslo. Hostiteľ môže pomenovať čísla od 1 do 10 v ľubovoľnom poradí. Výsledkom hry je, že všetky malé karty musia byť usporiadané v poradí od 1 do 10. Namiesto pomenovania čísla môže vedúci udrieť tamburínu.

"Zložiť postavu"

Cieľ : cvičenie v zostavovaní modelov známych geometrických tvarov.

Obsah. V. umiestni modely geometrických útvarov na flanelograf, zavolá dieťa a vyzve ho, aby všetky útvary ukázalo a pomenovalo. Vysvetľuje úlohu: "Každý z vás má rovnaké geometrické tvary, ale sú rozrezané na 2, 4 časti, ak ich správne pripojíte k sebe, dostanete celú postavu." Po dokončení úlohy deti povedia, z koľkých častí poskladali ďalšiu figúrku.

"Kto je viac a kto menej?"

Cieľ: opraviť skóre a poradové čísla; rozvíjať nápady: „vysoký“, „nízky“, „tučný“, „tenký“, „najtučnejší“; „najtenší“, „vľavo“, „vpravo“, „vľavo“, „vpravo“, „medzi“. Naučte svoje dieťa uvažovať.

Pravidlá hry. Hra je rozdelená na dve časti. Najprv sa deti musia naučiť mená chlapcov a potom odpovedať na otázky.

"Ako sa volajú chlapci?" V tom istom meste žili a boli nerozlučnými priateľmi: Kolya, Tolya, Misha, Grisha, Tisha a Seva. Pozorne sa pozrite na obrázok, vezmite palicu (ukazovateľ) a ukážte, kto, ako sa volá, ak: Seva je najvyššia, Misha, Grisha a Tisha sú rovnako vysoké, ale Tisha je z nich najtučnejšia a Grisha je najtenší; Kolja je najmenší chlapec. Sami môžete zistiť, kto sa volá Tolya. Teraz ukážte chlapcov v poradí: Kolya, Tolya, Misha, Tisha, Grisha, Seva. Teraz ukážte chlapcov v rovnakom poradí: Seva, Tisha, Misha, Grisha, Tolya, Kolya. Koľko je tam chlapcov?

"Kto kde stojí?" Teraz poznáte mená chlapcov a môžete odpovedať na otázky: kto je naľavo od Sevy? Kto je napravo od Tolya? Kto je napravo od Tishe? Kto je naľavo od Kolju? Kto stojí medzi Kolju a Grisha? Kto stojí medzi Tishou a Tolyou? Kto stojí medzi Sevou a Mišou? Kto stojí medzi Tolyou a Koljou? Ako sa volá prvý chlapec vľavo? Po tretie? šiesty? Ak sa Seva vráti domov, koľko chlapcov zostane? Ak sa Kolja a Tolya vrátia domov, koľko chlapcov zostane? Ak sa k týmto chlapcom priblíži ich kamarát Peťa, koľko chlapcov tam bude?

"Nájsť zodpovedajúci obrázok"

Cieľ: naučiť sa rozpoznávať z popisu vzor zložený z geometrických tvarov.

Učiteľ sám opisuje prvú kartu. Počas hry menuje niekoľkých vodcov.

"konštruktér"

Cieľ: formovanie schopnosti rozložiť zložitú postavu na tie, ktoré máme. Precvičte si počítanie do desať.

Materiál. Viacfarebné figúrky.

Pravidlá hry. Vezmite trojuholníky, štvorce, obdĺžniky, kruhy a ďalšie potrebné tvary zo sady a aplikujte ich na obrysy zobrazené na stránke. Po zostavení každej položky spočítajte, koľko figúrok každého typu bolo potrebných. Hru možno začať tak, že sa na deti obrátite s nasledujúcimi veršami:

Zobral som trojuholník a štvorec, postavil som z nich dom. A som z toho veľmi rád: Teraz tam žije škriatok.

Štvorec, obdĺžnik, kruh, ďalší obdĺžnik a dva kruhy...

A môj priateľ bude mať veľkú radosť: Veď to auto som postavil pre kamaráta.

Vzal som tri trojuholníky A ihlu. Zľahka som ich položil. A zrazu dostal vianočný stromček

"skóre"

Cieľ: rozvoj pozorovania a pozornosti naučiť rozlišovať podobné objekty vo veľkosti.

Hra je rozdelená do 3 etáp.

1. „Obchod“. Ovca mala sklad. Pozrite sa na regály obchodu a odpovedzte na otázky: Koľko regálov je v obchode? Čo je na spodnej (strednej, hornej) poličke? Koľko pohárov (veľkých, malých) je v predajni? Na akej poličke sú poháre? Koľko hniezdiacich bábik je v obchode? (veľký, malý). Na ktorej poličke sú? Koľko loptičiek je v obchode? (veľký, malý). Na ktorej poličke sú? Čo je naľavo od pyramídy? Napravo od pyramíd, naľavo od džbánu, napravo od džbánu, naľavo od pohára, napravo od pohára? Čo stojí medzi malými a veľkými loptičkami? Každý deň ráno vystavovali ovečky v predajni rovnaký tovar.

2. "Čo si kúpil sivý vlk."Raz, na Silvestra, prišiel do obchodu sivý vlk a kúpil darčeky pre svoje mláďatá. Pozri sa bližšie. Hádajte, čo kúpil sivý vlk?

3. "Čo kúpil zajac?"Na druhý deň po vlkovi prišiel do obchodu zajac a kúpil novoročné darčeky pre zajace. Čo kúpil králik?


ZVON

Sú takí, ktorí túto správu čítali pred vami.
Prihláste sa na odber najnovších článkov.
Email
názov
Priezvisko
Ako by ste chceli čítať Zvon
Žiadny spam